İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ ISTANBUL AYDIN UNIVERSITY |
SCHOOL OF APPLIED SCIENCES-SOFTWARE DEVELOPMENT ( ENGLİSH ) |
SINIF: 1 - DÖNEM: 1 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
TLL101 | TURKISH LANGUAGE-I TURKISH LANGUAGE-I | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | | |
UYG101 | PROGRAM DESIGN I PROGRAM DESIGN I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Veri yapıları, veri tabanı türleri, derleyiciler, kaynaklar, paketleme ve dağıtım, kodlama, makineden makineye ve makineden insana iletişim, bağlantı noktaları, işletim sistemleri, işaretçiler, oyun motorları, optimizasyon, karmaşıklık, döngüler, , makine öğrenimi, veri madenciliği ve gelişen teknolojilerle ilgili yeni gelişmeler, yapay zeka gibi Programlama Dili ile ilgili beceriler | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG103 | MATHEMATICAL FOUNDATIONS OF COMPUTING MATHEMATICAL FOUNDATIONS OF COMPUTING | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Veri yapıları, veri tabanı türleri, derleyiciler, kaynaklar, paketleme ve dağıtım, kodlama, makineden makineye ve makineden insana iletişim, bağlantı noktaları, işletim sistemleri, işaretçiler, oyun motorları, optimizasyon, karmaşıklık, döngüler, , makine öğrenimi, veri madenciliği ve gelişen teknolojilerle ilgili yeni gelişmeler, yapay zeka gibi Programlama Dili ile ilgili beceriler | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG105 | INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT I INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT I | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Bu kursu okuduktan sonra, şunları yapabilmelisiniz:
Yazılım geliştirmenin mühendislik doğasını takdir edin
Yazılım geliştirmedeki temel faaliyetleri ve modellemenin rolünü tanımlayın
risk ve kalite gibi yazılım geliştirmedeki temel kavramları açıklamak
Yazılım geliştirmeye nesne yönelimli yaklaşımın temellerini açıklamak
yazılım geliştirme üzerine yayınlanmış literatürle etkileşim için basit bir iş akışını tanımlayın. | By studying this module you will develop your ability to deliver software artefacts fit for a real-world organisational context, alongside a wide range of postgraduate skills. |
UYG107 | COMPUTER DESIGN COMPUTER DESIGN | Z | 3 | 2 | 4.0 | 6.0 | 5 | 1. Bilgisayar Soyutlamaları ve Teknolojisi 2. Yönergeler: Bilgisayarın Dili 3. Bilgisayarlar için Aritmetik 4. İşlemci 5. Büyük ve Hızlı: Bellek Hiyerarşisinden Yararlanma 6. İstemciden Buluta Paralel İşlemciler Ek A. Birleştiriciler, Bağlayıcılar ve SPIM Simülatör B. Mantık Tasarımının Temelleri C. Grafikler ve Hesaplama GPU'ları D. Kontrolün Donanımla Eşleştirilmesi E. Masaüstü, Sunucu ve Gömülü Bilgisayarlar için RISC Mimarileri Araştırması | 1. Computer Abstractions and Technology
2. Instructions: Language of the Computer
3. Arithmetic for Computers
4. The Processor
5. Large and Fast: Exploiting Memory Hierarchy
6. Parallel Processors from Client to Cloud
Appendix
A. Assemblers, Linkers, and the SPIM Simulator
B. The Basics of Logic Design
C. Graphics and Computing GPUs
D. Mapping Control to Hardware
E. A Survey of RISC Architectures for Desktop, Server, and Embedded Computers |
UYG109 | SOURCE CODE EDITORS AND COMPILERS SOURCE CODE EDITORS AND COMPILERS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | Temel derleyici ve düzenleyiciler, TypeScript, JavaScript ve Node.js. şartları, döngüleri ve basit dosya işlemlerini öğretmek. | Basic compilers and editors, TypeScript, JavaScript and Node.js. to teach terms, loops and simple file operations. |
UYG113 | ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS I ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Bilgisayar mühendisleri sözlüğü için kapsamlı arama | comprehensive search for the glossary of computer engineers |
UYG-ING | İNGİLİZCE TAKVİYE DERSİ İNGİLİZCE TAKVİYE DERSİ | S | 0 | 0 | 0.0 | 0.0 | 0 | | |
SINIF: 1 - DÖNEM: 2 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
TLL102 | TURKISH LANGUAGE-II TURKISH LANGUAGE-II | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | | |
UYG102 | PROGRAM DESIGN II PROGRAM DESIGN II | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Program nedir?
Programlama Dilleri
Makine Dili
SAYI SİSTEMLERİ
YAZILIM
YAZILIM ÇEŞİTLERİ
PROGRAMLAMA DİLLERİ VE ÇEŞİTLERİ
DERLEYİCİ
ALGORİTMA NEDİR?
AKIŞ ŞEMALARI | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG104 | COMPUTER ALGORITHMS I COMPUTER ALGORITHMS I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 6.0 | 3 | 1.1. Giriş 1.2. Böl ve Yönet Algoritmaları 1.3 Dinamik Programlama 1.4. Açgözlü Buluşsal Yöntemler 1.5. Sentinel Doğrusal Arama 1.6. Geri izleme 1.7. Kaba Kuvvet/Kapsamlı Arama 1.8. Dal-Ve-Sınır Algoritması 1.9. Rastgele Algoritma 1.10. Branch-H And-Bound Bölüm 2 Hesaplamalı Karmaşıklık Teorisi 2.1. Giriş 2.2. Kısa Tarihçe 2.3. Hesaplama Modelleri 2.4. Turing Makineleri 2.5. Hesaplama Problemleri 2.6. Karmaşıklık Sınıfları 2.7. Karmaşıklık Sınıfları Arasındaki İlişkiler 2.8. İndirgenebilirlik ve Tamlık 2.9. P Vs'nin Görelileştirilmesi. Np Problemi 2.10. Polinom Hiyerarşisi 2.11. Alternatif Karmaşık Sınıflar 2.12. Devre Karmaşıklığı 2.13. Olasılıksal Karmaşıklık Sınıfları 2.14. Etkileşimli Modeller ve Karmaşıklık Sınıfları 2.15. Kolmogorov Karmaşıklığı Bölüm 3 Grafik ve Ağ Algoritmaları 3.1. Giriş 3.2. Ağaç Geçişleri 3.3. Derinlik-İlk Arama 3.4. Algoritma 3.5. Minimum Yayılan Ağaçlar Bölüm 4 Şifreleme 4.1. Giriş 4.2. Kuantum Kriptografisi 4.3. İletim Ortamı 4.4. Kriptografi Tarihi 4.5. Güvenlik Kriptografi Kavramları 4.6. Kriptografi Yapı Taşları 4.7. Kriptografinin Faydaları 4.8. Kriptografinin Dezavantajları Bölüm 5 Cebirsel Algoritmalar 5.1. Giriş 5.2. Hesaplamalı Yöntemler 5.3. Doğrusal Olmayan Denklem Sistemleri ve Uygulamaları 5.4. Polinom Çarpanlarına Ayırma Bölüm 6 Paralel Algoritmalar 6.1. Giriş 6.2. Paralellik 6.3. Dağınık Algoritmalar 6.4. Paralel Programlama Modelleri 6.5. Paralel Algoritma Teknikleri 6.6. Grafikler 6.7. Sıralama 6.8. Hesaplamalı Geometri 6.9. Sayısal Algoritmalar Bölüm 7 Rastgele Algoritmalar 7.1. Giriş 7.2. Rastgele Algoritmaların Oluşturulmasına İlişkin Temel İlkeler 7.3. Geometride Rastgele Artan Yapılar 7.4. Algoritma Analizi 7.5. Rastgelelikten Çıkarma 7.6. Rastgeleliğin Yardımcı Olduğu Örnek Bölüm 8 Kalıp Eşleştirme ve Metin Sıkıştırma Algoritmaları 8.1. Giriş 8.2. Metinleri Verimli Bir Şekilde İşleme 8.3. Ml Algoritmalarını Seçme 8.4. Dizi Eşleştirme Algoritmaları 8.5. İki Boyutlu Örüntü Eşleştirme Algoritmaları 8.6. Son Ek Ağaçları 8.7. Hizalama 8.8. Yaklaşık Dizi 8.9. Metin Sıkıştırma 8.10. Araştırma Konuları ve Özeti 8.11. Sıkıştırılmış Veri Arama Bölüm 9 Genetik Algoritmalar 9.1. Giriş 9.2. Başlatma 9.3. Seçim 9.4. Genetik İşlemler 9.5. Sezgisel Yöntem 9.6. Fesih 9.7. Genetik Algoritma Örnekleri 9.8. Genetik Algoritmada Temel İlkeler 9.9. Genetik Parametreler 9.10. Genetik Algoritmada En İyi Uygulamalar 9.11. Genetik Algoritmaların Matematiksel Analizi 9.12. Yapı Taşı Hipotezi 9.13. Genetik Algoritmada İlgili Teknikler 9.14. Genetik Algoritmaların Uygulamaları Bölüm 10 Kombinasyonlu Optimizasyon 10.1. Giriş 10.2. Tamsayılı Doğrusal Planlar 10.3. Algoritmalar 10.4. Çokyüzlü Kombinatorik 10.5. Eksik Sayım Prosedürleri 10.6. Doğrusal Eğitim 10.7. Algoritmaların Önemli İkamesi 10.8. Sayısal Programlama | 1.1. Introduction
1.2. Divide-And-Conquer Algorithms
1.3 Dynamic Programming
1.4. Greedy Heuristics
1.5. Sentinel Linear Search
1.6. Backtracking
1.7. Brute Force/Exhaustive Search
1.8. Branch-And-Bound Algorithm
1.9. Randomized Algorithm
1.10. Branch-H And-Bound
Chapter 2 Computational Complexity Theory
2.1. Introduction
2.2. Brief History
2.3. Computation Models
2.4. Turing Machines
2.5. Computational Problems
2.6. Complexity Classes
2.7. Relationships Between Complexity Classes
2.8. Reducibility And Completeness
2.9. Relativization of P Vs. Np Problem
2.10. Polynomial Hierarchy
2.11. Alternating Complex Classes
2.12. Circuit Complexity
2.13. Probabilistic Complexity Classes
2.14. Interactive Models And Complexity Classes
2.15. Kolmogorov Complexity
Chapter 3 Graph and Network Algorithms
3.1. Introduction
3.2. Tree Traversals
3.3. Depth-First Search
3.4. Algorithm
3.5. Minimum Spanning Trees
Chapter 4 Cryptography
4.1. Introduction
4.2. Quantum Cryptography
4.3. Transmission Media
4.4. History Of Cryptography
4.5. Cryptography Notions Of Security
4.6. Cryptography Building Blocks
4.7. Benefits Of Cryptography
4.8. Drawbacks Of Cryptography
Chapter 5 Algebraic Algorithms
5.1. Introduction
5.2. Computational Methods
5.3. Systems Of Nonlinear Equations And Their Applications
5.4. Polynomial Factorization
Chapter 6 Parallel Algorithms
6.1. Introduction
6.2. Parallelizability
6.3. Dispersed Algorithms
6.4. Parallel Programming Models
6.5. Parallel Algorithm Techniques
6.6. Graphs
6.7. Sorting
6.8. Computational Geometry
6.9. Numerical Algorithms
Chapter 7 Randomized Algorithms
7.1. Introduction
7.2. The Basic Principles Underlying The Construction Of Randomized Algorithms
7.3. Randomized Increasing Constructions In Geometry
7.4. Algorithm Analysis
7.5. De-Randomization
7.6. Example Where Randomness Helps
Chapter 8 Pattern Matching And Text Compression Algorithms
8.1. Introduction
8.2. Processing Texts Efficiently
8.3. Choosing Ml Algorithms
8.4. String-Matching Algorithms
8.5. Two-Dimensional Pattern Matching Algorithms
8.6. Suffix Trees
8.7. Alignment
8.8. Approximate Strinng
8.9. Text Compression
8.10. Research Issues And Summary
8.11. Searching Compressed Dat
Chapter 9 Genetic Algorithms
9.1. Introduction
9.2. Initialization
9.3. Selection
9.4. Genetic Operations
9.5. Heuristics Method
9.6. Termination
9.7. Examples Of Genetic Algorithms
9.8. Underlying Principles In Genetic Algorithm
9.9. Genetic Parameters
9.10. Best Practices In Genetic Algorithm
9.11. Mathematical Analysis Of Genetic Algorithms
9.12. Building Block Hypothesis
9.13. Related Techniques In Genetic Algorithm
9.14. Applications Of Genetic Algorithms
Chapter 10 Combinational Optimization
10.1. Introduction
10.2. Integer Linear Plans
10.3. Algorithms
10.4. Polyhedral Combinatorics
10.5. Incomplete Enumeration Procedures
10.6. Linear Training
10.7. Crucial Substitute of The Algorithms
10.8. Numeral Programming |
UYG106 | INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT II INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT II | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Bu modülü inceleyerek, çok çeşitli lisansüstü becerilerin yanı sıra gerçek dünyadaki bir organizasyonel bağlama uygun yazılım eserleri sunma yeteneğinizi geliştireceksiniz. | By studying this module you will develop your ability to deliver software artefacts fit for a real-world organisational context, alongside a wide range of postgraduate skills. |
UYG108 | OPERATING SYSTEMS DESIGN AND IMPLEMENTATION OPERATING SYSTEMS DESIGN AND IMPLEMENTATION | Z | 3 | 2 | 4.0 | 5.0 | 5 | Operating System Design and Implementation
OPERATING SYSTEM CONCEPTS
Thread Libraries
CPU Scheduling
Deadlocks
Virtual Memory
Page and Frame Replacement Algorithms
File System Implementation | Computer System Overview |
UYG122 | WEB PROGRAMMING AND CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS WEB PROGRAMMING AND CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | İçerik Yönetimi Nedir (ve Ne Değildir) İçerik Yönetim Sistemleri Türleri | What Content Management Is (and Isn’t)
Types of Content Management Systems |
UYG124 | ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS II ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS II | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | İngilizce Donanım Terimleri
İngilizce İnternet Terimleri
İngilizce Ağ (Network) Terimleri
İngilizce SEO Terimleri
Bilişimde Teknik İngilizce Kullanımı | Related Sources and contents |
SINIF: 2 - DÖNEM: 1 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
ATA103 | PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-I PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-I | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Temel Kavram Bilgisi, Osmanlı Devleti ve Çöküşü, Tanzimat ve Meşrutiyet Dönemleri, Osmanlı Devletinin Son Döneminde Fikir Hareketleri, Trablusgarp Savaşı, Balkan Savaşları, Birinci Dünya Savaşı, Mondros Mütarekesi ve İşgaller, Milli Mücadele Hareketinin Doğuşu ve Milli Teşkilatlar, Mustafa Kemal Paşa'nın Samsun' a Çıkışı ve Anadolu'daki durum, Amasya Genelgesi, Ulusal Kongreler, Mîsak-ı Milli'nin İlanı, Büyük Millet Meclisi'nin Açılması, Kurtuluş Savaşı, Mudanya Mütarekesi, Lozan Barış Antlaşması. | Introduction, Fall of the Ottoman Empire, Tanzimat and Islahat Eras, Tripoli and Balkan Wars, World War I, The Armistice of Moudros, the Occupation of Anatolia and the National Reactions, The Birth of the Turkish Revolution, Turkish War of Independence, The Armistice of Mudanya, The Treaty of Lausanne. |
SRE101 | SOCIAL RESPONSIBILITY AND ETHICS SOCIAL RESPONSIBILITY AND ETHICS | Z | 0 | 2 | 1.0 | 2.0 | 2 | Etik kavramı, anlamı tarihsel süreci, uygulanışı, mesleki etik ve sosyal sorumluluk kavramları konu edilecektir. Sosyal sorumluluk projelerinin geliştirilmesi ve proje döngüsünün öğretilmesi. | The responsibility of individuals to their self, family, society, environment, their value judgments, professional ethics principles, corporate social responsibility and the agreements related to this context in the international arena will be discusssed. |
UYG201 | INTRODUCTION TO ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT INTRODUCTION TO ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Kotlin Android Uygulama Geliştirme | Kotlin
Android App Development |
UYG203 | OBJECT ORIENTED PROGRAMMING OBJECT ORIENTED PROGRAMMING | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Nesne tasarım ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kütüphane, Fonksiyonlar yüklenme ve şablonları, veri soyutlama prensipleri, sınıflar, kurucu ve yok ediciler, kalıtım, korumalı üyeleri, polimorfizm. | Section 1: C++ Building Block Essentials
Chapter 1: Understanding Basic C++ Assumptions
Technical requirements
Reviewing basic C++ language syntax
Variable declarations and standard data types
Variables and array basics
Comment styles
Recapping basic I/O
The iostream library
Basic iostream manipulators
Revisiting control structures, statements, and looping
Control structures: if, else if, and else
Looping constructs: while, do while, and for loops
Reviewing C++ operators
Revisiting function basics
Reviewing user-defined type basics
struct
typedef
class
enum
Recapping namespace basics
Summary
Questions
Chapter 2: Adding Language Necessities
Technical requirements
Using the const qualifier
Const variables
Const qualification with functions
Working with function prototypes
Defining function prototypes
Naming arguments in function prototypes
Adding default values to function prototypes
Prototyping with different default values in different scopes
Understanding function overloading
Learning the basics of function overloading
Eliminating excess overloading with standard type conversion
Ambiguities arising from function overloading and type conversion
Summary
Questions
Chapter 3: Indirect Addressing: Pointers
Technical requirements
Understanding pointer basics and memory allocation
Revisiting pointer basics
Using the address-of and dereference operators
Using the operators new() and delete()
Creating and using pointers to user defined types
Allocating and deallocating arrays at run time
Dynamically allocating single-dimension arrays
Dynamically allocating 2-D arrays: arrays of pointers
Dynamically allocating 2-D arrays: pointers to pointers
Dynamically allocating N-D arrays: pointers to pointers to pointers
Using pointers with functions
Passing pointers as arguments to functions
Using pointers as return values from functions
Using the const qualifier with pointers
Using pointers to constant objects
Using constant pointers to objects
Using constant pointers to constant objects
Using pointers to constant objects as function arguments and as return types from functions
Using pointers to objects of unspecified types
Creating void pointers
Summary
Questions
Chapter 4: Indirect Addressing: References
Technical requirements
Understanding reference basics
Declaring, initializing, and accessing references
Referencing existing objects of user defined types
Using references with functions
Passing references as arguments to functions
Using references as return values from functions
Using the const qualifier with references
Using references to constant objects
Using pointers to constant objects as function arguments and as return types from functions
Realizing underlying implementation and restrictions
Understanding when we must use pointers instead of references
Summary
Questions
Section 2: Implementing Object-Oriented Concepts in C++
Chapter 5: Exploring Classes in Detail
Technical requirements
Introducing object-oriented terminology and concepts
Understanding object-oriented terminology
Understanding object-oriented concepts
Understanding class and member function basics
Examining member function internals; the "this" pointer
Using access labels and access regions
Understanding constructors
Applying constructor basics and overloading constructors
Creating copy constructors
Creating conversion constructors
Understanding destructors
Applying destructor basics and proper usage
Applying qualifiers to data members and member functions
Adding inline functions for potential efficiency
Adding const data members and the member initialization list
Using const member functions
Utilizing static data members and static member functions
Summary
Questions
Chapter 6: Implementing Hierarchies with Single Inheritance
Technical requirements
Expanding object-oriented concepts and terminology
Deciphering generalization and specialization
Understanding single inheritance basics
Defining base and derived classes, and accessing inherited members
Examining inherited access regions
Understanding inherited constructors and destructors
Implicit constructor and destructor invocations
Usage of the member initialization list to select a base class constructor
Putting all the pieces together
Implementation inheritance – changing the purpose of inheritance
Modifying access labels in the base class list by using protected or private base classes
Creating a base class to illustrate implementation inheritance
Using a private base class to implement one class in terms of another
Using a protected base class to implement one class in terms of another
Summary
Questions
Chapter 7: Utilizing Dynamic Binding through Polymorphism
Technical requirements
Understanding the OO concept of polymorphism
Implementing polymorphism with virtual functions
Defining virtual functions and overriding base class methods
Generalizing derived class objects
Utilizing virtual destructors
Putting all the pieces together
Considering function hiding
Understanding dynamic binding
Comprehending runtime binding of methods to operations
Interpreting the virtual function table (v-table) in detail
Summary
Questions
Chapter 8: Mastering Abstract Classes
Technical requirements
Understanding the OO concept of an abstract class
Implementing abstract classes with pure virtual functions
Creating interfaces
Generalizing derived class objects as abstract types
Putting all the pieces together
Summary
Questions
Chapter 9: Exploring Multiple Inheritance
Technical requirements
Understanding multiple inheritance mechanics
Examining reasonable uses for MI
Supporting Is-A and mix-in relationships
Supporting Has-A relationships
Creating a diamond-shaped hierarchy
Utilizing virtual base classes to eliminate duplication
Considering discriminators and alternate designs
Summary
Questions
Chapter 10: Implementing Association, Aggregation, and Composition
Technical requirements
Understanding aggregation and composition
Defining and implementing composition
Defining and implementing a generalized aggregation
Understanding associations
Implementing association
Utilizing back-link maintenance and reference counting
Summary
Questions
Section 3: Expanding Your C++ Programming Repertoire
Chapter 11: Handling Exceptions
Technical requirements
Understanding exception handling
Utilizing exception handling with try, throw, and catch
Exploring exception handling mechanics with typical variations
Utilizing exception hierarchies
Using standard exception objects
Creating customized exception classes
Creating hierarchies of user-defined exception types
Summary
Questions
Chapter 12: Friends and Operator Overloading
Technical requirements
Understanding friend classes and friend functions
Using friend functions and friend classes
Making access safer when using friends
Deciphering operator overloading essentials
Implementing operator functions and knowing when friends might be necessary
Summary
Questions
Chapter 13: Working with Templates
Technical requirements
Exploring template basics to genericize code
Examining the motivation for templates
Understanding template functions and classes
Creating and using template functions
Creating and using template classes
Examining a full program example
Making templates more flexible and extensible
Adding operator overloading to further genericize template code
Summary
Questions
Chapter 14: Understanding STL Basics
Technical requirements
Surveying the contents and purpose of the STL
Understanding how to use essential STL containers
Using STL list
Using STL iterator
Using STL vector
Using STL deque
Using STL stack
Using STL queue
Using STL priority queue
Examining STL map
Examining STL map using a functor
Customizing STL containers
Summary
Questions
Chapter 15: Testing Classes and Components
Technical requirements
Contemplating OO testing
Understanding canonical class form
Default constructor
Copy constructor
Overloaded assignment operator
Virtual destructor
Move copy constructor
Move assignment operator
Bringing the components of canonical class form together
Ensuring a class is robust
Creating drivers to test classes
Testing related classes
Testing classes related through inheritance, association, or aggregation
Testing exception handling mechanisms
Embedding exception handling in constructors to create robust classes
Summary
Questions
Section 4: Design Patterns and Idioms in C++
Chapter 16: Using the Observer Pattern
Technical requirements
Utilizing design patterns
Understanding the Observer pattern
Implementing the Observer pattern
Creating Observer, Subject, and domain-specific derived classes
Summary
Questions
Chapter 17: Applying the Factory Pattern
Technical requirements
Understanding the Factory Method pattern
Implementing the Factory Method pattern
Including the Factory Method in the Product class
Creating an Object Factory class to encapsulate the Factory Method
Summary
Questions
Chapter 18: Applying the Adapter Pattern
Technical requirements
Understanding the Adapter pattern
Implementing the Adapter pattern
Using an Adapter to provide a necessary interface to an existing class
Using an Adapter as a wrapper
Summary
Questions
Chapter 19: Using the Singleton Pattern
Technical requirements
Understanding the Singleton pattern
Implementing the Singleton pattern
Using the simple implementation
Using the more robust paired-class implementation
Using a registry to allow many classes to utilize Singleton
Summary
Questions
Chapter 20: Removing Implementation Details Using the pImpl Pattern
Technical requirements
Understanding the pImpl pattern
Implementing the pImpl pattern
Organizing file and class contents to apply the pattern basics
Improving the pattern with a unique pointer
Understanding pImpl pattern trade-offs
Summary |
UYG205 | DATA STRUCTURES DATA STRUCTURES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Doğrusal listeler, kuyruklar, ağaçlar ve diğer bağlantılı yapılar dahil olmak üzere temel dinamik veri yapıları; diziler, dizeler ve karma tablolar. Depolama Yönetimi. Yazılım mühendisliğinin temel ilkeleri. Soyut veri türleri. Sıralama ve arama için algoritmalar. Java programlama diline giriş | Fundamental dynamic data structures, including linear lists, queues, trees, and other linked structures; arrays, strings, and hash tables. Storage management. Elementary principles of software engineering. Abstract data types. Algorithms for sorting and searching. Introduction to the Java programming language |
UYG209 | STATISTICS STATISTICS | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Rastgele Değişken Üretimi, Temel Yöntemler, Eşgüdümlü Üreteçler, KISS Oluşturucu, Tekdüzen Dağılımların Ötesinde Dönüşüm Yöntemleri, Kabul-Red Yöntemleri, Zarf Kabul-Red Yöntemleri, Sorunlar, Monte Carlo Yöntemleri, Bağımsız Monte Carlo Yöntemleri, Önem Örneklemesi, Önem Örneklemesi için Temel Kurallar, Markov Zinciri Monte Carlo, Metropolis-Hastings Algoritması, Özel MCMC Algoritmaları, Uyarlanabilir MCMC, Mükemmel Simülasyon, Gibbs Örnekleyici, Yaklaşık Bayes Hesaplama Yöntemleri, Sorunlar, Önyükleme, Genel İlke, Birleşik Önyükleme Çerçevesi, Önyükleme ve Monte Carlo, Koşullu ve Koşulsuz Dağılım, Temel Önyükleme , Eklenti İlkesi, Önyükleme Neden İyidir? ,Önyüklemenin Başarısız Olduğu Örnek, Önyükleme Güven Kümeleri, Temel Yöntem, Önyükleme Temel Yöntemleri, Yüzdelik Önyükleme Güven Aralığı, Temel Önyükleme Güven Aralığı, Studentized Bootstrap Güven Aralığı, Dönüştürülmüş Önyükleme Güven Aralıkları, Prepivoting Güven Seti, BCa -Güven Aralığı, Önyükleme Hipotez Testleri, Parametrik Önyükleme Hipotez Testi, Parametrik Olmayan Önyükleme Hipotez Testi, İleri Önyükleme Hipotez Testleri, Regresyonda Önyükleme, Model Tabanlı Önyükleme, Parametrik Önyükleme Regresyonu, Korelasyon Modelinde Casewise Bootstrap, Zaman Serileri için Önyükleme, Simülasyona Dayalı Yöntemler, EM Algoritması, SIMEX, Değişken Seçimi, F-Geri ve F-İleri Prosedürleri, FSR-İleri Prosedürü, SimSel, Yoğunluk Tahmini, Arka Plan, Histogram, Çekirdek Yoğunluğu Tahmincisi, İstatistiksel Özellikler, Uygulamada Bant Genişliği Seçimi, En Yakın Komşu Tahmincisi, Ortogonal Seri Tahmincisi, Minimaks Yakınsama Hızı, Parametrik Olmayan Regresyon, Çekirdek Regresyon Düzeltme, Yerel Regresyon, Kısıtlı Tahmin Edici Sınıfları, Sırt Gerilemesi, Kement, Spline Tahmin Edicileri, Temel Spline'lar, Spline'ları Düzeltme | 1 Random Variable Generation 1
1.1 Basic Methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1 Congruential Generators . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 The KISS Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1.3 Beyond Uniform Distributions . . . . . . . . . . . . . 9
1.2 Transformation Methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Accept-Reject Methods . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3.1 Envelope Accept-Reject Methods . . . . . . . . . . . . 20
1.4 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2 Monte Carlo Methods 25
2.1 Independent Monte Carlo Methods . . . . . . . . . . . . . . 26
2.1.1 Importance Sampling . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.1.2 The Rule of Thumb for Importance Sampling . . . . . 32
2.2 Markov Chain Monte Carlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.1 Metropolis-Hastings Algorithm . . . . . . . . . . . . . 38
2.2.2 Special MCMC Algorithms . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.2.3 Adaptive MCMC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.2.4 Perfect Simulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.5 The Gibbs Sampler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.3 Approximate Bayesian Computation Methods . . . . . . . . 52
2.4 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
3 Bootstrap 61
3.1 General Principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.1.1 Unified Bootstrap Framework . . . . . . . . . . . . . 63
3.1.2 Bootstrap and Monte Carlo . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.1.3 Conditional and Unconditional Distribution . . . . . . 70
3.2 Basic Bootstrap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.2.1 Plug-in Principle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.2.2 Why is Bootstrap Good? . . . . . . . . . . . . . . . . 74
3.2.3 Example where Bootstrap Fails . . . . . . . . . . . . . 75
3.3 Bootstrap Confidence Sets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
v
vi Contents
3.3.1 The Pivotal Method . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3.3.2 Bootstrap Pivotal Methods . . . . . . . . . . . . . . . 78
3.3.2.1 Percentile Bootstrap Confidence Interval . . 79
3.3.2.2 Basic Bootstrap Confidence Interval . . . . . 79
3.3.2.3 Studentized Bootstrap Confidence Interval . 79
3.3.3 Transformed Bootstrap Confidence Intervals . . . . . . 82
3.3.4 Prepivoting Confidence Set . . . . . . . . . . . . . . . 83
3.3.5 BCa -Confidence Interval . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
3.4 Bootstrap Hypothesis Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
3.4.1 Parametric Bootstrap Hypothesis Test . . . . . . . . . 87
3.4.2 Nonparametric Bootstrap Hypothesis Test . . . . . . . 88
3.4.3 Advanced Bootstrap Hypothesis Tests . . . . . . . . . 90
3.5 Bootstrap in Regression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
3.5.1 Model-Based Bootstrap . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
3.5.2 Parametric Bootstrap Regression . . . . . . . . . . . . 93
3.5.3 Casewise Bootstrap in Correlation Model . . . . . . . 94
3.6 Bootstrap for Time Series . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
3.7 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
4 Simulation-Based Methods 105
4.1 EM Algorithm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
4.2 SIMEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
4.3 Variable Selection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
4.3.1 F-Backward and F-Forward Procedures . . . . . . . . 124
4.3.2 FSR-Forward Procedure . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
4.3.3 SimSel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
4.4 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
5 Density Estimation 141
5.1 Background . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
5.2 Histogram . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
5.3 Kernel Density Estimator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
5.3.1 Statistical Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
5.3.2 Bandwidth Selection in Practice . . . . . . . . . . . . 154
5.4 Nearest Neighbor Estimator . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
5.5 Orthogonal Series Estimator . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
5.6 Minimax Convergence Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
5.7 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
6 Nonparametric Regression 163
6.1 Background . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
6.2 Kernel Regression Smoothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
6.3 Local Regression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
6.4 Classes of Restricted Estimators . . . . . . . . . . . . . . . . 173
6.4.1 Ridge Regression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Contents vii
6.4.2 Lasso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
6.5 Spline Estimators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
6.5.1 Base Splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
6.5.2 Smoothing Splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
6.6 Wavelet Estimators . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
6.6.1 Wavelet Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
6.6.2 Wavelet Smoothing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
6.7 Choosing the Smoothing Parameter . . . . . . . . . . . . . . 199
6.8 Bootstrap in Regression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
6.9 Problems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 |
UYG217 | E-COMMERCE MODULES E-COMMERCE MODULES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | E-Ticaret Modüllerinin Tanımı, E-Ticaret Teknolojisi, E-Ticaretin Etkisi | Definition of E-Commerce Modules, E-Commerce Technology, Impact of E- Commerce |
SINIF: 2 - DÖNEM: 2 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
ATA104 | PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-II PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-II | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Siyasal Alanda Yapılan İnkılâplar, Hukuk Alanında Yapılan İnkılâplar, Eğitim ve Kültür Alanında Yapılan İnkılâplar, İktisâdi Alanda Yapılan İnkılâplar, Sosyal Alanda Yapılan İnkılâplar, Atatürk İlkeleri, Atatürk Dönemi Türk Dış Politikası, İkinci Dünya Savaşı Yıllarında Türkiye, 1950 -1960 Yılları Arası Türkiye | Political Reforms, Legal Reforms, Educational and Cultural Reforms, Economic Reforms, Social Reforms, Atatürk’s Principles, Atatürk’s Foreign Policy, Turkey in the World War II, Turkey Between 1950- 1960. |
UYG202 | INTRODUCTION TO CLOUD COMPUTING PLATFORMS INTRODUCTION TO CLOUD COMPUTING PLATFORMS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 4.0 | 2 | Sanal işletim sistemlerinin tanıtımı, kurulumu, avantajları ve sorunları, misafir işletim sistemlerinin kurulumu. Bulut Bilişime Giriş, kurumsal bulut bilişim, bulut teknolojileri, Sanallaştırma Teknolojisi ve Çok Kullanıcılı Yazılım, Bulut Geliştirme, Bulutta veri depolama, Bulut için yazılım geliştirme, Yazılım Mimarisi, Ticari kurumlarda bulut yazılımı, İş Akışı ve İş süreçleri, Araştırma ve ticari uygulamaların analizi, Bulut Bilişim Ekonomisi | Introduction of virtual operating systems, installation, advantages and problems, installation of guest operating systems. Introduction to Cloud Computing, enterprise cloud computing, cloud technologies, Virtualization Technology and Multi-User Software, Cloud Development, Data storage in the cloud, Software development for the cloud, Software Architecture, Cloud software in commercial institutions, Workflow and Business processes, Research and analysis of commercial applications, Cloud Computing Economy |
UYG204 | DATABASE MANGEMENT SYSTEMS DATABASE MANGEMENT SYSTEMS | Z | 2 | 2 | 3.0 | 5.0 | 4 | Bu ders SQL'i ve veritabanı mimarisinin temellerini, veritabanı yönetim sistemlerini ve veritabanı sistemlerini kapsar. Veritabanı tasarımının ilkeleri ve metodolojileri ve veritabanı uygulaması geliştirme teknikleri | This course covers SQL and fundamentals of database architecture, database management systems, and database systems. Principles and methodologies of database design, and techniques for database application development |
UYG206 | PROGRAMMING WİTH PYTHON FUNDAMENTALS PROGRAMMING WİTH PYTHON FUNDAMENTALS | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Programlamanın temel kavramlarını ve öğrencilere temel programlama tekniklerini açıklamayı amaçlar. | Basic concepts of programming and aims to explain the students basic programming techniques |
UYG208 | JAVASCRIPT AND JS LIBRARIES JAVASCRIPT AND JS LIBRARIES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Java Script, Java Script Libraries | Java Script, Java Script Libraries |
UYG222 | INTRODUCTION TO IOS APPLICATION DEVELOPMENT INTRODUCTION TO IOS APPLICATION DEVELOPMENT | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | IOS Uygulama Geliştirme | IOS Application Development |
UYG224 | GAME DEVELOPMENT ENGINES GAME DEVELOPMENT ENGINES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | ■Bölüm 1: Hazırlanmak! 1 Video Oyunu Endüstrisinde Kim Ne Yapar 2 Yapımcı2 Tasarımcı 3 Programcı3 Görsel Sanatçı4 Ses Tasarımcısı/Müzisyen4 Test Uzmanı4 Yazar/Metin Yazarı 5 Yeni Geliştiriciler İçin Sık Karşılaşılan Tuzaklar 5 Motivasyon Deliği 5 Çirkin Randevu Sendromu 6 Yanlış Oyun Motoru Sayı 6 Prequel Sendromu 7 Test Gerektirmeyen Yaklaşım7 Mükemmeliyetçilik Görevi 8 Bir Programcının Zihni8 Kapanışta 9 ■ İçindekiler viii ■Bölüm 2: Game Engine Museum 11 Quill (1983) Gilsoft tarafından 11 Pinball Construction Set (1983) Electronic Arts 11 Adventure Construction Set (1984) tarafından Electronic Arts 12 Garry Kitchen's GameMaker (1985) Activision 13 Shoot-'Em-Up Construction Kit (1987) Sensible Software 14 Arcade Game Construction Kit (1988) Broderbund Software 15 STOS BASIC (1988)/AMOS BASIC (1990) Mandarin Software 16 Allegro (1990) Shawn Hargreaves ve Allegro Developers 17 3D Yapı Kiti (1991) Domark 18 RSD Game-Maker (1991) Recreational Software Designs 19 Zillions of Games (1998) Zillions Dev elopment Corp. 20 ■Bölüm 3: Bir Oyun Yapıcının Sözlüğü: Düzey 1 21 Genel Terminoloji 21 4X 21 AAA21 Algoritma22 Uygulama Programlama Arayüzü (API) 22 Bit, Bayt ve Binary22 Chiptune 23 DLC/Mikroişlemler 23 FPS 24 MMOG/MMORPG24 Parçacıklar (örn. , Parçacık Efektleri)24 Ping24 Piksel25 ■ İçindekiler ix Poligon25 Pong25 İlkel 26 Çözünürlük26 Gölgelendirici 26 Kürek Yazılımı26 Sprite 27 Steam 27 İşleme ve Ön İşleme28 Kaynaklar28 Sandbox Oyunu28 Skybox 29 Vertical Sync (V-sync)29 WASD29 Programlamanın Temelleri 29 Programlama Dili 29 Nasıl Konuşulur Bilgisayarınıza 30 Yüksek Düzeyli ve Düşük Düzeyli Diller31 Derlenmiş ve Yorumlanmış Diller31 Kontrol Akışı: Yapılandırılmamış ve Prosedürel Programlama 31 Prosedürler 32 Birkaç Kod Satırı 32 Değişken33 Nesne Yönelimli Programlama (OOP)33 Sınıflar ve Nesneler (örn. Sınıflar ve Örnekler) 34 Kalıtım34 Yöntemler35 Soyutlama ve Kapsülleme35 ■ İçerik x Ortak Programlama Dilleri: A Primer 36 BASIC36 C 37 C++ 37 C# 37 Java 37 JavaScr ipt37 ActionScript38 GML 38 Python38 Lua38 Optimizasyon Hakkında Bazı Sözler 38 Kapanışta 39 ■Bölüm 4: Ticari Oyun Motorları 41 Başlamadan Önce 42 İlk Oyun Motorunuz 43 İlk Oyununuz 43 GM Sınıfları ve Nesneleri 43 Oyun Motoru İncelemeleri 51 GameMaker Studio Professional 1.4 YoYo tarafından Games 51 001 Game Creator (eski adıyla 001 Engine) Mike Weir tarafından hazırlanmış 58 GameGuru, Game Creators61 Örnek Olay: Soiree Games tarafından Halflight 65 Tall Studios tarafından Shoot-'Em-Up Kit68 Leadwerks Software tarafından Leadwerks Game Engine 4.3 70 CopperCube 5/ CopperCube 5 Pro, Ambiera 73 RPG Maker VX/RPG Maker VX Ace, Kadokawa Games/Enterbrain 76 RPG Maker MV, Kadokawa Games/Enterbrain 79 Clickteam Fusion 2.5, Clickteam 81 ■ İçindekiler xi Game Salad 1.25 (Mac)/Oyun Salatası 1.00 (Windows) ) GameSalad Inc. tarafından 85 S2 Engine HD 1.4.6 Profenix Studio tarafından SRLS 88 Tyranobuilder Visual Novel Studio tarafından STRIKEWORKS 91 RTS Creator by Infotread, LLC93 ■Bölüm 5: Freeware Oyun Motorları 97 Unity Technologies tarafından Unity 5.5 98 A Başlangıç r ve Unity Deneyimi: Geliştirici Röportajı 100 Unity İpuçları 101 Unity Lisans Seçenekleri 102 Construct Classic/Construct 2 by Scirra 103 Ren'Py 6.99.12.3 Tom Rothamel ve Ekibi 105 Gamelooper by Oyun Döngüsü Ltd 111 Stencyl 3.4 by Stencyl, LLC 113 Godot 2.1, Juan Linietsky ve Ariel Manzur 116 ■Bölüm 6: Görsel-İşitsel Varlıklar 123 Dijital Sesin Temelleri 123 MIDI 124 Kayıplı Ses Formatları (yani, Teslim Formatları) 124 Kayıpsız Ses Formatları (yani, Kaynak Formatları) 125 Eklenti 125 Temel Ses İşleme Kavramları 126 Desibel (dB) 126 EQ 127 Yaygın EQ Filtresi Türleri 127 Malzemenizi EQ Nasıl Yapılır 128 Dinamik (Sıkıştırma ve Sınırlama) 129 Kırpma129 Normalleştirme 129 ■ İçindekiler xii Yankı 130 Serbest Ses Kaynakları130 Bazı Ses Ticareti Araçları 130 Dijital Sesli Sorular 133 Oyun Görselleri için Yazılım 134 Kayıplı Görüntü Formatları (yani Teslim Formatları) 134 Kayıpsız Görüntü Formatları (yani Kaynak Formatları) 134 Şeffaflık 135 2D135 için Araçlar 3D140 için Araçlar ■Bölüm 7: Selli Oyununuz 145 Ürün 145 Fiyat 145 Psikolojik Fiyatlandırma146 Penetrasyon Fiyatlandırması 146 Balayı Fiyatlandırması146 Premium Fiyatlandırma146 Ekonomi Fiyatlandırması146 Ürün Paketleme 146 Oynaması Ücretsiz (Kazanmak İçin Öde ve Freemium) 147 Mikroişlemler147 Yer (Dağıtım) 147 Steam (steampowered.com) 147 Amazon Appstore (amazon.com/appstore) 148 Amazon Dijital Oyun Mağazası (amazon.com/gamedownloads)148 Google Play (play.google.com)148 Apple App Store (apple.com) 149 Apple Mac App Store 149 ■ İçindekiler xiii Eski Güzel Oyunlar (gog.com) 150 Itch.io (www.itch.io)150 Humble Mağazası (humblestore.com)151 IndieGameStand (indiegamestand.com)151 Playism (playism-games.com) 151 Promosyon 152 Web Sitesi 152 Rota A: Özel Alan Adı ve Barındırma 152 Yol B: Bütçe Yok 153 Ekran Görüntüleri153 Video Fragmanı153 Sosyal Medya 154 Oyun İçi Reklam (IGA)155 Festivaller 155 Indiecade (indiecade.com)155 Bağımsız Oyun Festivali (igf.com) 155 Assembly Summer (montaj. org) 156 İşletme ve Finans 156 Getiri Yatırım (ROI) 156 Ölçek Ekonomileri/Kapsam Ekonomileri157 Menkul Kıymetler157 Menkul Kıymetler ve Borsa Komisyonu (SEC)157 Akredite Olmayan Yatırımcı157 Akredite Yatırımcı157 Kitle Fonlaması 158 Kickstarter (kickstarter.com) 158 Şekil (fig.co)159 Indiegogo (indiegogo.com) 159 Gambitious ( gambitious.com)160 ■ İçindekiler xiv ■Bölüm 8: Eski Okul Oyunlarınızı Bilmek 161 1977 162 Atari 2600 162 1982 163 Atari 5200 163 Commodore 64 164 1983 165 Nintendo Entertainment System (NES)165 1983'ün Büyük Video Oyunu Kazası 166 1985 166 Commodore Amiga 166 Atari ST168 1986 169 Sega Master System169 Atari 7800 170 1987 172 PC Engine (Turbografx-16), NEC Corporation 172 1988 173 Sega Genesis (Megadrive)173 1990 174 Super Nintendo174 1994 175 Sony PlayStation (PS1 veya PSX)175 2000 176 Sony176 tarafından PlayStation 2 2001 177 Nintendo tarafından Gamecube 177 Microsoft tarafından Xbox178 The Homebrew Market 179 ■ İçindekiler xv ■Bölüm 9: Oyun Geliştiricisinin Savaş İstasyonu 181 Kaynaklar 181 CPU181 Sabit Disk183 Rastgele Erişim Belleği (RAM) 18 3 Video Kartı 184 Bağımsız Geliştirici Olarak Donanımınızın Gereksinimleri 184 Seçenek 1: Windows 7/8/10 PC 184 Seçenek 2: iMac (Önceki Nesil), Mac Pro veya Mac Mini 185 Ekolojik Zorunluluk 186 Ekranlarda Birkaç Söz 186 ■ Bölüm 10: Oyun Yapıcının Sözlüğü: Seviye 2 187 Dijital Ölçü Birimleri 187 32-Bit/64-Bit Mimarisi 187 Yeniden Ziyaret Edilen Sabit Diskler 188 Gelişmiş Görsel Terminoloji 188 Kenar Yumuşatma (AA) 189 İlan Tahtası 189 Cel Gölgelendirme 189 Kırpma Düzlemi189 Sis189 Görüntüleme Frustum190 Z- buffer191 Shader Dilleri191 Pixel Shader (Fragment Shader)191 Vertex Shader 191 Geometry Shader 192 Shader Nasıl Uygulanır 192 ■ İçindekiler xvi Texture192 Texture Atlas 193 Texture Mapping193 Bump Mapping 194 Normal Mapping 194 Ortam Mapping194 Interpolasyon 195 Texture Filtering195 Mipmaps195 T<ransform) 196 Raytracing 196 Bloom (Glow) 196 Alan Derinliği (DOF)196 Gradient Noise 196 Paralaks Scrolling197 Voksel 197 Delta Time (Δt) 198 Sonlu Durum Makinesi (FSM) 199 UML ve FSM, En İyi Buddies199 Machinima199 Arcade Video Oyunlarının Altın Çağı 200 Taşlama 200 Konami Kodu 200 200 Değişken ve Operatör Programlama Hakkında Daha Fazla Bilgi 201 Veri Yapıları202 Akış Kontrolü203 Sözde Kod ve Kod Açıklamaları 204 ■ İçindekiler xvii Fizik Hakkında Daha Fazla Bilgi 207 Newton'un Hareket Yasaları 207 Euler Yöntemi208 Ragdoll208 Dynamics 208 Yumuşak Gövde Dinamiği 208 Fizik Motorları Yıkımı 208 ■Bölüm 11: Çoğunlukla Kodsuz Meydan Okuma 211 İndeks 213 | ■Chapter 1: Getting Ready! 1
Who Does What in the Video Game Industry 2
Producer2
Designer 3
Programmer3
Visual Artist4
Sound Designer/Musician4
Tester4
Writer/Copywriter 5
Common Pitfalls for New Developers 5
The Motivational Hole 5
The Ugly Date Syndrome 6
The Wrong Game Engine Issue 6
The Prequel Syndrome 7
The No Testing Needed Approach7
Perfectionism Quest 8
A Programmer’s Mind8
In Closing 9
■ Contents
viii
■Chapter 2: Game Engine Museum 11
The Quill (1983) by Gilsoft 11
Pinball Construction Set (1983) by Electronic Arts 11
Adventure Construction Set (1984) by Electronic Arts 12
Garry Kitchen’s GameMaker (1985) by Activision 13
Shoot-’Em-Up Construction Kit (1987) by Sensible Software 14
Arcade Game Construction Kit (1988) by Broderbund Software 15
STOS BASIC (1988)/AMOS BASIC (1990) by Mandarin Software 16
Allegro (1990) by Shawn Hargreaves and the Allegro Developers 17
3D Construction Kit (1991) by Domark 18
RSD Game-Maker (1991) by Recreational Software Designs 19
Zillions of Games (1998) by Zillions Development Corp. 20
■Chapter 3: A Game Maker’s Lexicon: Level 1 21
General Terminology 21
4X 21
AAA21
Algorithm22
Application Programming Interface (API) 22
Bits, Bytes, and Binary22
Chiptune 23
DLC/Microtransactions 23
FPS 24
MMOG/MMORPG24
Particles (i.e., Particle Effects)24
Ping24
Pixel25
■ Contents
ix
Polygon25
Pong25
Primitive 26
Resolution26
Shader 26
Shovelware26
Sprite 27
Steam 27
Rendering and Prerendering28
Resources28
Sandbox Game28
Skybox 29
Vertical Sync (V-sync)29
WASD29
The Fundamentals of Programming 29
Programming Language 29
How to Talk to Your Computer 30
High-Level vs. Low-Level Languages31
Compiled vs. Interpreted Languages31
Control Flow: Nonstructured vs. Procedural Programming 31
Procedures 32
A Few Lines of Code 32
Variable33
Object-Oriented Programming (OOP)33
Classes and Objects (i.e., Classes and Instances) 34
Inheritance34
Methods35
Abstraction and Encapsulation35
■ Contents
x
Common Programming Languages: A Primer 36
BASIC36
C 37
C++ 37
C# 37
Java 37
JavaScript37
ActionScript38
GML 38
Python38
Lua38
Some Words About Optimization 38
In Closing 39
■Chapter 4: Commercial Game Engines 41
Before You Embark 42
Your First Game Engine 43
Your First Game 43
GM Classes and Objects 43
Game Engine Reviews 51
GameMaker Studio Professional 1.4 by YoYo Games 51
001 Game Creator (formerly known as 001 Engine) by Mike Weir 58
GameGuru by The Game Creators61
Case Study: Halflight by Soiree Games 65
Shoot-’Em-Up Kit by Tall Studios68
Leadwerks Game Engine 4.3 by Leadwerks Software 70
CopperCube 5/CopperCube 5 Pro by Ambiera 73
RPG Maker VX/RPG Maker VX Ace by Kadokawa Games/Enterbrain 76
RPG Maker MV by Kadokawa Games/Enterbrain 79
Clickteam Fusion 2.5 by Clickteam 81
■ Contents
xi
Game Salad 1.25 (Mac)/Game Salad 1.00 (Windows) by GameSalad Inc. 85
S2 Engine HD 1.4.6 by Profenix Studio SRLS 88
Tyranobuilder Visual Novel Studio by STRIKEWORKS 91
RTS Creator by Infotread, LLC93
■Chapter 5: Freeware Game Engines 97
Unity 5.5 by Unity Technologies 98
A Beginner and His Unity Experience: Developer Interview 100
Unity Tips 101
Unity License Options 102
Construct Classic/Construct 2 by Scirra 103
Ren'Py 6.99.12.3 by Tom Rothamel and His Team 105
Gamelooper by Oyun Döngüsü Ltd 111
Stencyl 3.4 by Stencyl, LLC 113
Godot 2.1 by Juan Linietsky and Ariel Manzur 116
■Chapter 6: Audiovisual Assets 123
The Basics of Digital Audio 123
MIDI 124
Lossy Audio Formats (i.e., Delivery Formats) 124
Nonlossy Audio Formats (i.e., Source Formats) 125
Plug-in 125
The Fundamental Concepts of Audio Processing 126
Decibels (dB) 126
EQ 127
Common Types of EQ Filters 127
How to EQ Your Material 128
Dynamics (Compression and Limiting) 129
Clipping129
Normalization 129
■ Contents
xii
Reverb 130
Free Audio Resources130
Some Tools of the Audio Trade 130
Digital Audio Questions 133
Software for Game Visuals 134
Lossy Image Formats (i.e., Delivery Formats) 134
Nonlossy Image Formats (i.e., Source Formats) 134
Transparency 135
Tools for 2D135
Tools for 3D140
■Chapter 7: Selling Your Game 145
Product 145
Price 145
Psychological Pricing146
Penetration Pricing 146
Honeymoon Pricing146
Premium Pricing146
Economy Pricing146
Product Bundling 146
Free-to-Play (Also Pay-to-Win and Freemium) 147
Microtransactions147
Place (Distribution) 147
Steam (steampowered.com) 147
Amazon Appstore (amazon.com/appstore) 148
Amazon Digital Game Store (amazon.com/gamedownloads)148
Google Play (play.google.com)148
Apple App Store (apple.com) 149
Apple Mac App Store 149
■ Contents
xiii
Good Old Games (gog.com) 150
Itch.io (www.itch.io)150
Humble Store (humblestore.com)151
IndieGameStand (indiegamestand.com)151
Playism (playism-games.com) 151
Promotion 152
Web Site 152
Route A: Custom Domain and Hosting 152
Route B: No Budget 153
Screenshots153
Video Trailer153
Social Media 154
In-Game Advertising (IGA)155
Festivals 155
Indiecade (indiecade.com)155
Independent Game Festival (igf.com) 155
Assembly Summer (assembly.org) 156
Business and Finance 156
Return on Investment (ROI) 156
Economies of Scale/Economies of Scope157
Securities157
Securities and Exchange Commission (SEC)157
Nonaccredited Investor157
Accredited Investor157
Crowdfunding 158
Kickstarter (kickstarter.com) 158
Fig (fig.co)159
Indiegogo (indiegogo.com) 159
Gambitious (gambitious.com)160
■ Contents
xiv
■Chapter 8: Knowing Your Old-School Games 161
1977 162
Atari 2600 162
1982 163
Atari 5200 163
Commodore 64 164
1983 165
Nintendo Entertainment System (NES)165
The Great Video Game Crash of 1983 166
1985 166
Commodore Amiga 166
Atari ST168
1986 169
Sega Master System169
Atari 7800 170
1987 172
PC Engine (Turbografx-16) by NEC Corporation 172
1988 173
Sega Genesis (Megadrive)173
1990 174
Super Nintendo174
1994 175
Sony PlayStation (PS1 or PSX)175
2000 176
PlayStation 2 by Sony176
2001 177
Gamecube by Nintendo 177
Xbox by Microsoft178
The Homebrew Market 179
■ Contents
xv
■Chapter 9: Game Developer’s Battle Station 181
Resources 181
CPU181
Hard Drive183
Random Access Memory (RAM) 183
Video Card 184
Your Hardware Needs as an Indie Developer 184
Option 1: Windows 7/8/10 PC 184
Option 2: iMac (Previous Generation), Mac Pro, or Mac Mini 185
The Ecological Imperative 186
A Few Words on Displays 186
■Chapter 10: A Game Maker’s Lexicon: Level 2 187
Digital Units of Measurement 187
32-Bit/64-Bit Architecture 187
Hard Drives Revisited 188
Advanced Visual Terminology 188
Antialiasing (AA) 189
Billboard 189
Cel Shading 189
Clipping Plane189
Fog189
Viewing Frustum190
Z-buffer191
Shader Languages191
Pixel Shaders (Fragment Shader)191
Vertex Shaders 191
Geometry Shaders 192
How to Implement Shaders 192
■ Contents
xvi
Texture192
Texture Atlas 193
Texture Mapping193
Bump Mapping 194
Normal Mapping 194
Environment Mapping194
Interpolation 195
Texture Filtering195
Mipmaps195
Transform and Lighting (T&L) 196
Raytracing 196
Bloom (Glow) 196
Depth of Field (DOF)196
Gradient Noise 196
Parallax Scrolling197
Voxel 197
Delta Time (Δt) 198
Finite State Machine (FSM) 199
UML and FSM, Best Buddies199
Machinima199
The Golden Age of Arcade Video Games 200
Grinding 200
Konami Code 200
More on Programming 200
Variables and Operators 201
Data Structures202
Flow Control203
Pseudocode and Code Comments 204
■ Contents
xvii
More on Physics 207
Newton’s Laws of Motion 207
Euler’s Method208
Ragdoll208
Rigid-Body Dynamics 208
Soft-Body Dynamics 208
Physics Engines Rundown208
■Chapter 11: The Mostly Codeless Challenge 211
Index 213 |
SINIF: 3 - DÖNEM: 1 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG301 | PROGRAMMING WİTH JAVA I PROGRAMMING WİTH JAVA I | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | Nesneye dayalı modelleme ve tasarım yöntemi kullanma. Java programlama dilini öğrenme. Tasarım yapma. | JAVA BASICS: Review of Object oriented concepts, History of Java, Java buzzwords, JVM
architecture, Data types, Variables, Scope and life time of variables, arrays, operators, control
statements, type conversion and casting, simple java program, constructors, methods, Static block,
Static Data, Static Method String and String Buffer Classes, Using Java API Document. |
UYG305 | PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN AND IMPLEMENTATION PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN AND IMPLEMENTATION | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Programlama dillerinin tasarımı ve gerçekleştime ilkeleri, dil sözdizimi (anlamsal özellikleri, BNF, ayırma), dil işlemciler (derleyiciler, yorumlayıcılar), temsil şekilleri (veri yapıları, kontrol yapıları ve bağlayıcılar) ve stiller (prosedürel, fonksiyonel programlama, mantıksal programlama, modüler programlama, nesne yönelimli programlama), dönem projesi. | Language design principles, lexical analysis, concrete and abstract syntax, context free grammars, parsing, evaluation mechanisms, binding and scope, type systems, polymorphism, semantics, formal definition of programming languages including BNF, compiling techniques, code generation, generative programming, abstract machine design, optimisation, program analysis, run-time systems, threads, concurrency and parallelism support and garbage collection. |
YUM303 | WORK PLACEMENT-I WORK PLACEMENT-I | Z | 0 | 0 | 0.0 | 4.0 | 0 | | |
OUG311 | VIDEO GAME DESIGN AND DEVELOPMENT VIDEO GAME DESIGN AND DEVELOPMENT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Oyun tasarımının tarihi, temel kavramları, ortak çalışma mantığı, oyunlarda grafik gerçekçilik ve pedagojik yönleri. Dijital oyunlarının türleri ve etkileri. Dijital oyun tasarım süreci. | The course is also set up so that you have a chance to immerse yourself in the Danish gaming community. Together, we will explore the gaming trends in Copenhagen and venture to Germany, home to Gamescom, the world’s largest gaming convention. The main platform will be Unity, a Danish produced cross-platform game editor and engine widely in use by many companies in the industry. |
UYG311 | UNDERGRADUATE DESIGN/RESEARCH UNDERGRADUATE DESIGN/RESEARCH | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilim ve temel kavramlar, bilim tarihine ilişkin temel bilgiler, bilimsel araştırmanın yapısı, bilimsel yöntemler ve bu yöntemlere ilişkin farklı görüşler, problem, araştırma modeli, evren ve örneklem, verilerin toplanması ve veri toplama yöntemleri, verilerin kaydedilmesi, analizi, yorumlanması ve raporlaştırılması | Science and basic concepts, basic information about the history of science, the structure of scientific research, scientific methods and different views on these methods, problems, research model, universe and sample, data collection and data collection methods, data recording, analysis, interpretation and reporting |
UYG313 | ARTIFİCIAL INTELLIGENCE I ARTIFİCIAL INTELLIGENCE I | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Yapay zekanın temel kavram ve yöntemleri. Yapay zeka kullanarak problem çözme; problem bilgisi kullanan ve kullanmayan arama yöntemleri. Lokal arama yöntemleri ve benzetilmiş tavlama algoritması. Meta-sezgisel algoritmalar. Yapay sinir ağlarına giriş. Oyun Problemleri. Prolog programlama dili, bilgi temsili ve mantıksal çıkarsama.. | The main research topics in AI include: problem solving, reasoning, planning, natural language understanding, computer vision, automatic programming, machine learning, and so on. Of course, these topics are closely related with each other. For example, the knowledge acquired through learning can be used both for problem solving and for reasoning. In fact, the skill for problem solving itself should be acquired through learning. Also, methods for problem solving are useful both for reasoning and planning. Further, both natural language understanding and computer vision can be solved using methods developed in the field of pattern recognition. |
UYG315 | INTRODUCTION TO MACHINE LEARNING INTRODUCTION TO MACHINE LEARNING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | 1. Introduction to Machine Learning 2. Supervised Learning and Applications 3. Unsupervised Learning and Applications 4. Reinforcement Learning and Applications | This class is an introductory undergraduate course in machine learning. The class will briefly cover topics in regression, classification, mixture models, neural networks, deep learning, ensemble methods and reinforcement learning. |
UYG317 | NATURAL LANGUAGE PROCESSING NATURAL LANGUAGE PROCESSING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Dilin biçimbirimsel analizi; Farklı gramer yapıları; Kümeleme ve Sınıflandırma Algoritmaları; Bilgi Çıkarımı; Soru Cevaplama; Doğal Dil İşleme Uygulamaları | Students who complete this course will gain a foundational understanding in natural language
processing methods and strategies. They will also learn how to evaluate the strengths and
weaknesses of various NLP technologies and frameworks as they gain practical experience in the
NLP toolkits available. Students will also learn how to employ literary-historical NLP-based
analytic techniques like stylometry, topic modeling, synsetting and named entity recognition in
their personal research. |
UYG319 | USER INTERFACE DESIGN AND PROGRAMMING USER INTERFACE DESIGN AND PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kullanıcı arayüz tasarımı kavramı. Bilgisayar, cep telefonu gibi farklı cihaz ve uygulamara ilişkin yaratıcı, yenilikçi, sanatsal arayüz tasarımları. Arayüz tasarımının bileşenleri. Etkileşim, kullanırlık, okunurluk, erişilebilirlik. | This course brings a focus to ‘Mobile Design Patterns’ and their use across Android, iOS, and Windows Phone apps Students will build the necessary foundation to further their skill development and software knowledge within the context of Design Patterns for Mobile. Students are then prepared to 1) evaluate whether or not UI design is a viable career option for them, and 2) to pursue more advanced study in UI design if they choose to do so. |
UYG333 | VISUALIZATION AND VISUAL ANALYTICS VISUALIZATION AND VISUAL ANALYTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bu ders, veri görselleştirme, verileri okunabilir grafiklere dönüştürme sanatı ve bilimiyle ilgilidir. Mevcut verilere ve elde edilecek görevlere dayanarak veri görselleştirmelerini nasıl tasarlayacağınızı ve yaratacağımızı keşfedeceğiz. Bu süreç, veri modellemeyi, veri işlemeyi (birleştirme ve filtreleme gibi), veri niteliklerini grafiksel niteliklerle eşleme ve görsel algının bilinen özelliklerine ve eldeki göreve / görevlere dayanan stratejik görsel kodlamayı içerir. | Data and information visualization concerns about the representation of abstract data in intuitive visual forms, with visual analytics further focuses on the use of interactive visual interface to facilitate analytical reasoning that supports the visual information cognition and decision-making process. In this course, students will learn the basic knowledge in visualization and visual analytics. There will be lab sessions to provide students with hands-on experience with data visualization tools. Students will also be able to apply the techniques they learned from the course in a group project for data visualization. |
UYG335 | COMPUTER GRAPHICS COMPUTER GRAPHICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilgisayar grafiğinin uygulama alanları, çizgi ve eğri çizimi, çokgen çizimi, çokgen boyama, dönüşümler (öteleme, döndürme, ölçekleme, yansıma, kaydırma), 2-D bakış, çizgi kırpma, çokgen kırpma, 3-D bakış, paralel ve perspektif projeksiyon, 3D kırpma, görünür yüzey algılama, aydınlatma, çokgen gerçekleme, ışın izleme, OpenGL. | In this course, students learn about theoretical aspects of computer graphics and use this information in the applications that they develop. |
UYG337 | DATABASE SYSTEMS DATABASE SYSTEMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Ders, SQL ve veri tabanı mimarisinin işlevleri, veri tabanı yönetim sistemleri ve veri tabanı sitemlerini kapsamaktadır. Veri tabanı tasarımı metodolojisi ve ilkeleri ve veri tabanı uygulamaları geliştirme teknikleri | Learning data modelling techniques with traditional Entity Relationship Model as well as UML’s Use Case and Class diagrams. Data definition and creating database objects by using SQL language. Developing database solutions in response to a set of user requirements by using Oracle DBMS tool. To use ‘stored procedures’ and ‘ triggers’ in SQL programs in a problem solving approach. |
UYG339 | NETWORKED OPERATING SYSTEMS PROGRAMMING NETWORKED OPERATING SYSTEMS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bir ağ sisteminin oluşturulması için, donanım araçlarının yanı sıra ağ yazılımlarına da ihtiyaç vardır. Bu yazılımlar ağ kaynaklarının paylaşımını, kaynakların yönetimini, giriş ve paylaşım yetkilerini, iletişim protokollerini ve yapısal işlevlerini üstlenirler. Ağ sistemlerini\\nyöneten bilgisayarlara Sunucu (Server) denir. Bu sunucu üzerinde çalışan, tüm ağı yönetebilme kapasitesine sahip özel olarak geliştirilen işletim sistemine de Sunucu İşletim Sistemi (NOS: Network Operating System) denir. | In this course, students learn the theoretical aspects of networking in computer games and practically implement these algorithms in their own multiplayer computer games. |
UYG351 | SECURE OPERATING SYSTEM DESIGN AND IMPLEMENTATION SECURE OPERATING SYSTEM DESIGN AND IMPLEMENTATION | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bu kurs, güvenli hizmetler, güvenli programlama analizi ve kötü amaçlı yazılım sağlama yöntemlerini içerir. | This course includes methods of providing secure services, secure programming analysis, and malware. |
UYG353 | BUILDING SECURE COMPUTER SYSTEMS BUILDING SECURE COMPUTER SYSTEMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Öncelikle, güvenli bilgisayar sistemlerinin nasıl oluşturulacağını ayrıntılı olarak öğrenmek isteyen son sınıflar ve Mühendislik Yüksek Lisans öğrencilerine yöneliktir. Doktora öğrenciler de kabul edilir. Öğrenciler, Bilgisayar Sistemleri için mühendislik konsantrasyon gereksinimlerini karşılamak için 6.858'i kullanabilir. | Primarily intended for seniors and Masters of Engineering students who want to learn about how to build secure computer systems in detail. Ph.D. students are also welcome. Students can use 6.858 to fulfill the engineering concentration requirements for Computer Systems. |
UYG355 | GRAPH THEORY GRAPH THEORY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Graf Nedir? Graf Teorinin yapısı,Grafların özellikleri ve bazı temel tanımlar,Alt Graf, yolun tanımı ve önemli özellikleri, Ağacın tanımı, Ağaçların bazı özellikleri, Ağacın alt grafları, Tam Düzenli Graflar, Grafın Tümleyenleri, Çakışım Matrisleri,Grafın Tümleyenleri, Bağlantı Matrisleri, Çevre Ayrıt Bağlantı Matrisleri, Bir Grafın Kesim kümeleri ve kesimleri, Bir Grafın kesim ayrıt ve bağlantı Matrisleri, Temel Kesim Küme matrisi, Graf Genişlemeleri | Introductory concepts of graphs, Euler and Hamiltonian graphs, Planar Graphs, Trees, Vertex
connectivity and edge connectivity, Cut set and Cut vertices, Matrix representation of graphs,
Graphs theoretic algorithms. |
UYG357 | GAME THEORY GAME THEORY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Statik Oyunlar: ( Karma olmayan) stratejiler. Nash dengesi. Baskın strateji dengesi. Statik oyunlar: Karma Stratejiler. Kolektif Oyunlar. Ardışık Oyunlar. Alt Oyun Mükemmel Dengesi. Ardışık ve Statik Oyunlar. Strateji ve Oylama. Pazarlama. Piyasalar ve Rekabet. | The course covers the analysis of strategic behaviors in everyday life. Most of the times, people and firms are in competition and have to behave strategically to maintain their best interests. Behaving strategically means that an agent must accept other’s existence and consider their decisions as well when deciding. Our best interest may harm others whom we are living with. The merit is to find a (the) best solution maximizing the utility under given conditions. |
UYG359 | EARTH, ENERGY, AND THE ENVIRONMENT EARTH, ENERGY, AND THE ENVIRONMENT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Enerji kaynakları, fosil yakıtlar, yanma ürünleri, hava kirliliği, küresel ısınma, nükleer enerji, hidroelektrik enerji, güneş enerjisi, rüzgâr enerjisi, dalga enerjisi, biyolojik yakıt, enerji tasarrufu, enerji politikaları | In this course, students will learn how to design a User Interface that utilizes the latest in Mobile Design Patterns. Students will create solutions for suggested user tasks, applying knowledge gained through the observation of several categories of design patterns used in contemporary apps and websites. |
SINIF: 3 - DÖNEM: 2 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG302 | PROGRAMMING WİTH JAVA II PROGRAMMING WİTH JAVA II | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kitaplık, İşlev aşırı yüklemesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, polimorfizm. | The basic concepts of object designing principles, JAVA program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG304 | DATA MINING AND BUSINESS INTELLIGENCE DATA MINING AND BUSINESS INTELLIGENCE | Z | 2 | 2 | 3.0 | 3.0 | 4 | Ders, sınıflar, kümeler, birliktelik kuralları ve veri madenciliği algoritma ve tekniklerindeki anormallikleri keşfetmek. | Course, classes, clusters, association rules, and to discover abnormalities in the data mining algorithms and techniques. |
YUM310 | WORK PLACEMENT-II WORK PLACEMENT-II | Z | 0 | 0 | 0.0 | 4.0 | 0 | | |
OUG322 | SOFTWARE DEVELOPMENT FOR MOBILE PLATFORMS SOFTWARE DEVELOPMENT FOR MOBILE PLATFORMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Mobil bilişime giriş Bir mobil uygulama nasıl tasarlanır Android çerçevesi Araçlar ve geliştirme ortamları Uygulama yaşam döngüsü Görünümler ve düzenler Sensörler Kalıcılık ve veritabanları Arka plan ve ön plan hizmetleri oluşturma Verileri bir sunucuya gönderme | Introduction to mobile computing
How to design a mobile app
Android framework
Tools and development environments
App lifecycle
Views and layouts
Sensors
Persistence and databases
Creating background and foreground services
Sending data to a server |
UYG322 | ENGINEERING DISTRIBUTED OBJECTS FOR CLOUD COMPUTING ENGINEERING DISTRIBUTED OBJECTS FOR CLOUD COMPUTING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Dağıtılmış Sistemler. Dağıtılmış Nesnelerin Tasarlanması. DAĞITILAN NESNELER İÇİN MIDLEWARE. Nesneye Yönelik Ara Yazılım İlkeleri. CORBA, COM ve Java/RMI. Heterojenliğin Çözümlenmesi. Dinamik Nesne İstekleri. ORTAK TASARIM SORUNLARI. Dağıtılmış Nesneler Arasında Gelişmiş İletişim. Dağıtılmış Nesneleri Bulma. Dağıtılmış Nesnelerin Yaşam Döngüsü. Nesne Kalıcılığı. Dağıtılmış Nesne İşlemleri. Güvenlik. | Distributed Systems.
Designing Distributed Objects.
MIDDLEWARE FOR DISTRIBUTED OBJECTS.
Principles of Object-Oriented Middleware.
CORBA, COM and Java/RMI.
Resolving Heterogeneity.
Dynamic Object Requests.
COMMON DESIGN PROBLEMS.
Advanced Communication between Distributed Objects.
Locating Distributed Objects.
Life Cycle of Distributed Objects.
Object Persistence.
Distributed Object Transactions.
Security. |
UYG324 | INTRODUCTION TO NETWORKING INTRODUCTION TO NETWORKING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Topoloji, ağın geometrik düzenini belirtir. Ortak topolojiler bir veri yolu, halka ve yıldızdır. Üç yaygın ağ topolojisi türünü gösteren bir şekle buradan göz atabilirsiniz. Protokol, ortak bir kurallar kümesini belirtir ve ağdaki bilgisayarların iletişim kurmak için kullandığı sinyalleri belirtir. Çoğu ağ Ethernet kullanır, ancak bazı ağlar IBM'in Token Ring protokolünü kullanabilir. Hem ev hem de ofis ağı için Ethernet'i öneriyoruz. Daha fazla bilgi için lütfen soldaki Ethernet bağlantısını seçin. Mimari, iki ana ağ mimarisi türünden birine atıfta bulunur: Eşler arası veya istemci/sunucu. Eşler Arası ağ yapılandırmasında sunucu yoktur ve bilgisayarlar dosyaları, yazıcıları ve İnternet erişimini paylaşmak için bir çalışma grubunda birbirine bağlanır. | Topology specifies the geometric arrangement of the network. Common topologies are a bus, ring and star.You can check out a figure showing the three common types of network topologies here.
Protocol specifies a common set of rules and signals the computers on the network use to communicate. Most networks use Ethernet, but some networks may use IBM's Token Ring protocol. We recommend Ethernet for both home and office networking. For more information, please select the Ethernet link on the left.
Architecture refers to one of the two major types of network architecture: Peer-to-peer or client/server. In a Peer-to-Peer networking configuration, there is no server, and computers simply connect with each other in a workgroup to share files, printers and Internet access. |
UYG326 | DESIGN AND IMPLEMENTATION OF NETWORK PROTOCOLS DESIGN AND IMPLEMENTATION OF NETWORK PROTOCOLS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Linux Ağ Oluşturma Genel Bakış Linux İşletim Sistemlerine Genel Bakış Kısa Tarih Linux Dağıtımları Linux Ağ Oluşturma Linux Ağ Mimarisi Linux Ağ Oluşturma Görevleri ve Ağ Araçları Kitap Çerçevesi Ağ Protokolleri Uygulama Katmanı Protokolleri Taşıma Katmanı Protokolleri İletim Kontrol Protokolü (TCP) Kullanıcı Datagram Protokolü (UDP) İnternet Katmanı Protokolleri İnternet Protokolü (IP) | Linux Networking Overview
Overview of Linux Operating Systems
Brief History
Linux Distributions
Linux Networking
Linux Network Architecture
Linux Networking Tasks and Network Tools
Book Framework
Network Protocols
Application Layer Protocols
Transport Layer Protocols
Transmission Control Protocol (TCP)
User Datagram Protocol (UDP)
Internet Layer Protocols
Internet Protocol (IP) |
UYG328 | COMPILER DESIGN COMPILER DESIGN | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG342 | OBJECT-ORIENTED LANGUAGES AND ENVIRONMENTS OBJECT-ORIENTED LANGUAGES AND ENVIRONMENTS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, C#/C++ program yapısı, Standart kitaplık, İşlevlerin aşırı yüklenmesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, çok biçimlilik. | The basic concepts of object designing principles, C#/C++ program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG344 | ADVANCED PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN ADVANCED PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Normal ifadeleri anlayın ve bunları sorunları çözmek için kullanın. | Understand regular expressions and use them to solve problems. |
UYG346 | PUBLIC POLICY, LEGAL, AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING, PRIVACY, AND SECURITY PUBLIC POLICY, LEGAL, AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING, PRIVACY, AND SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilgi İşlemde Gizlilik Bilgi İşlemde Güvenlik Bilgi İşlem Etiği | Privacy in computing
Security in Computing
Computing ethics |
UYG348 | HUMAN AUGMENTICS HUMAN AUGMENTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | insan güçlendirme, yapay zeka ve duyarlılık. | human augmentics, artificial intelligence, and sentience. |
UYG362 | REGRESSION APPLICATIONS AND FORECASTING IN ENGINEERING REGRESSION APPLICATIONS AND FORECASTING IN ENGINEERING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Giriş 2 Zaman Serisi Analizi 3 Basit Regresyon Analizi 4 Çoklu Regresyon Analizi 5 Üstel Düzeltme 6 Winters Üstel Düzeltme 7 Box-Jenkins Metodolojisi: Mevsimsel Olmayan Modeller 8 Box-Jenkins Metodolojisi: Mevsimsel Modeller 9 İnceleme | Introduction
2 Time-Series Analysis
3 Simple Regresssion Analysis
4 Multiple Regression Analysis
5 Exponential Smoothing
6 Winters’ Exponential Smoothing
7 Box-Jenkins Methodology: Non-seasonal Models
8 Box-Jenkins Methodology: Seasonal Models
9 Examinations |
UYG364 | CODES AND CRYPTOGRAPHY CODES AND CRYPTOGRAPHY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Öte yandan kriptografi, iletilerin hedeflenen alıcı dışında okunamaz durumda kalmasını sağlar. Bu tekniklerin çok ortak noktası olduğu ortaya çıktı | Cryptography on the other hand, makes sure
that messages remain unreadable — except to the intended recipient. These
techniques turn out to have much in common |
UYG366 | LINEAR AND NON-LINEAR PROGRAMMING LINEAR AND NON-LINEAR PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Doğrusal Programlama Kısıtlı ve kısıtsız problemler ve optimizasyon | Linear Programming Constrained and unconstrained problems and optimization |
UYG368 | COMBINATORICS COMBINATORICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kombinatorik Temelleri | Fundamentals of Combinatorics |
UYG380 | NUMERICAL ANALYSIS NUMERICAL ANALYSIS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Sayısal analizin merkezinde Taylor, Fourier ve diğer seri açılımlarının yakınsama hızının anlaşılması vardır. | At the heart of numerical analysis is an understanding of the speed of convergence of Taylor, Fourier, and other series expansions. |
UYG382 | GLOBAL ENVIRONMENTAL CHANGE GLOBAL ENVIRONMENTAL CHANGE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | İklim değişkenliği ve değişikliği, aşırı hava ve iklim olaylarından ve değişen ozon, partikül madde veya aeroalerjen konsantrasyonlarından kaynaklanan hava kalitesindeki değişikliklerden kaynaklanan hastalık ve ölüm oranlarını etkiliyor. Değişen hava durumu modelleri ve deniz seviyesindeki yükselme, aynı zamanda, Sahra altı Afrika'nın bazı bölgelerinde sıtmanın dağlık bölgelere taşınması gibi bazı bölgelerde coğrafi aralık, mevsimsellik ve seçilmiş bulaşıcı hastalıkların görülme sıklığındaki değişiklikleri kolaylaştırabilir. Su mevcudiyetindeki ve tarımsal üretkenlikteki değişiklikler, özellikle Asya ve Afrika'nın bazı bölgelerinde yetersiz beslenmeyi etkileyebilir. Bu değişiklikler büyük ölçüde düşük ve orta gelirli ülkeleri ve savunmasız nüfusları etkiliyor. | Climate variability and change are affecting morbidity and mortality from extreme weather and
climate events, and from changes in air quality arising from changing concentrations of ozone,
particulate matter, or aeroallergens. Altering weather patterns and sea level rise also may
facilitate changes in the geographic range, seasonality, and incidence of selected infectious
diseases in some regions, such as malaria moving into highland areas in parts of sub-Saharan
Africa. Changes in water availability and agricultural productivity could affect undernutrition,
particularly in parts of Asia and Africa. These changes largely affect low- and middle-income
countries and vulnerable populations. |
SINIF: 4 - DÖNEM: 1 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG401 | SYSTEMS PROGRAMMING SYSTEMS PROGRAMMING | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Alt süreçleri oluşturma ve yönetme Süreçler arası iletişim Mesajlaşma sistemleri İstemci/sunucu geliştirme Performans ölçümü Dağıtılmış işleme altyapıları Paralel işleme altyapıları | Spawning and managing child processes
Interprocess communications
Messaging systems
Client/server development
Performance measurement
Distributed processing infrastructures
Parallel processing infrastructures |
UYG405 | PROGRAMMING WİTH .NET I PROGRAMMING WİTH .NET I | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | .NET Programlama | .NET Programming |
YUM403 | WORK PLACEMENT-III WORK PLACEMENT-III | Z | 0 | 0 | 0.0 | 4.0 | 0 | | |
OUG411 | PROGRAMMING WITH C PROGRAMMING WITH C | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | programlama ilkelerinin temel anlayışı. | basic understanding of the principles of programming. |
UYG411 | ADVANCED PROGRAMMING WITH .NET ADVANCED PROGRAMMING WITH .NET | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | .NET Programlama | |
UYG413 | ADVANCED PROGRAMMING WITH RUBY ADVANCED PROGRAMMING WITH RUBY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kısım I, Ruby'nin Yönleri, Kısım II, Ortamında Yakut, Kısım III, Ruby Kristalize, Ruby Kitaplığı Referansı Kısım IV'tür | Part I, Facets of Ruby, Part II, Ruby in Its Setting, Part III, Ruby Crystallized, Ruby Library Reference is Part IV |
UYG415 | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG417 | SOFTWARE AND APPLICATIONS DEFENSE SOFTWARE AND APPLICATIONS DEFENSE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG419 | CLOUD COMPUTING PLATFORMS GCP,AWS,AZURE CLOUD COMPUTING PLATFORMS GCP,AWS,AZURE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | AWS, Azure. GCP | AWS, Azure. GCP |
UYG433 | ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVA ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kitaplık, İşlev aşırı yüklemesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, polimorfizm. | The basic concepts of object designing principles, JAVA program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG435 | ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVASCRIPT ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVASCRIPT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | JS temelleri işlevleri ve yapıları | JS foundations functions and structures |
UYG437 | ADVANCED PROGRAMMING WITH PYTHON ADVANCED PROGRAMMING WITH PYTHON | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Veri bilimi python ve ilgili kitaplıklar | Data science python and related libraries |
UYG439 | SQL, MYSQL, SQLITE NOSQL, HADOOP SPARK, KAFKA SQL, MYSQL, SQLITE NOSQL, HADOOP SPARK, KAFKA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | büyük veri için sorgu dilleri ve teknolojileri | query languages and technologies for big data |
UYG451 | UYG451 PROGRAMMING WITH REACT UYG451 PROGRAMMING WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | React araç kutusu ve işlevleri | React toolbox and functions |
UYG453 | PROGRAMMING WITH HTML5 PROGRAMMING WITH HTML5 | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | HTML5 CSS 3 ve bazı JS | HTML5 CSS 3 and some JS |
UYG455 | UYG455 CSS IN WEB DEVELOPMENT UYG455 CSS IN WEB DEVELOPMENT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Web sayfası tasarımı ilkesini tanımlayın Web tasarımının temellerini tanımlayın Temel HTML kavramını görselleştirin | Define the principle of Web page design
Define the basics in web design
Visualize the basic concept of HTML |
UYG457 | ANGULAR USAGE IN WEB APPLICATIONS ANGULAR USAGE IN WEB APPLICATIONS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | javascript ve açısal çerçeve | javascript and angular framework |
UYG459 | WEB PROGRAMMING WITH NODE.JS WEB PROGRAMMING WITH NODE.JS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Etkileşimli bir ön uç Web uygulaması oluşturmak için istemci tarafı Web geliştirme çerçevesi veya kitaplığı (örn. jQuery) kullanın. | Use a client-side Web development framework or library (e.g., jQuery) to build an interactive front-end Web application. |
BUS437 | BASİC BUSİNESS BASİC BUSİNESS | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
EEE377 | CYBER SECURITY CYBER SECURITY | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | | |
EFU416 | ENVIRONMENTAL EDUCATION ENVIRONMENTAL EDUCATION | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
ELL322 | LANGUAGE AND CULTURE LANGUAGE AND CULTURE | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | | |
ELL497 | SPEAKING SKILLS IN ENGLISH SPEAKING SKILLS IN ENGLISH | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
INE313 | 6 SIGMA 6 SIGMA | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
INE362 | FUNDAMENTALS OF SUSTAINABLE DEVELOPMENT FUNDAMENTALS OF SUSTAINABLE DEVELOPMENT | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | The contents of the course are as follow:
S.D Goals
Low Carbon Economy
Green Energy |
INT407 | EKONOMİCS HISTORY OF EUROPE EKONOMİCS HISTORY OF EUROPE | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
ISL330 | KARİYER PLANLAMA KARİYER PLANLAMA | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | | |
SINIF: 4 - DÖNEM: 2 |
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
GRI403 | ENTREPRENEURSHIP ENTREPRENEURSHIP | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | | |
UYG402 | COMMUNICATION AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING COMMUNICATION AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Gizlilik, Kurumsal gözetim, Web izleme/web günlükleri, E-posta arşivleri, Güvenlik, Virüsler, Krakerler, Fikri Mülkiyet, Yazılım/dijital medya, Korsanlık, Dosya paylaşımı, Açık kaynak hareketi, Bilgisayar Suçları, Mülk hırsızlığı, Mülkün yok edilmesi, İfade Özgürlüğü Sorunları , Önemsiz e-posta, Sansür, Aşırı bilgi yüklemesi, Spam, Sanal ofis, Bilgi savaşı, DOS ve diğer saldırılar, Misilleme virüsleri, | Privacy, Corporate surveillance, Web tracking/weblogs, Email archives, Security, Viruses, Crackers, Intellectual Property, Software/digital media, Piracy, File sharing, Open source movement, Computer Crime, Theft of property, Destruction of property, Free Speech Issues, Junk email, Censorship, Information overload, Spam, Virtual office, Information warfare, DOS and other attacks, Retaliatory viruses, |
UYG426 | PROGRAMMING WITH .NET II PROGRAMMING WITH .NET II | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | .NET Programlama | |
OUG421 | GAME PROGRAMMİNG WITH UNITY GAME PROGRAMMİNG WITH UNITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG422 | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG424 | SOFTWARE AND APPLICATIONS BUSINESS AND FINANCE SOFTWARE AND APPLICATIONS BUSINESS AND FINANCE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG428 | PROGRAMMING WITH PHP PROGRAMMING WITH PHP | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG432 | EMBEDDED SYSTEMS PROGRAMMING EMBEDDED SYSTEMS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG442 | PROGRAMMING WITH PERL PROGRAMMING WITH PERL | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG444 | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH FLUTTER ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH FLUTTER | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG446 | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG448 | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH IOS NATIVE IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH IOS NATIVE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG462 | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG464 | TOOLBOX OF SENIOR SOFTWARE DEVELOPER TOOLBOX OF SENIOR SOFTWARE DEVELOPER | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG466 | SAS PROGRAMMING SAS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG468 | ERP SOFTWARES ERP SOFTWARES | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG480 | MONETIZING THE DATA ANALYTICS MONETIZING THE DATA ANALYTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
UYG482 | MARKETING WITH DATA MARKETING WITH DATA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | | |
TRE301 | TRANSLATION ORIENTED MEDIA STUDIES TRANSLATION ORIENTED MEDIA STUDIES | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | | |