İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ ISTANBUL AYDIN UNIVERSITY | |||||||||
FACULTY OF APPLIED SCIENCES-SOFTWARE DEVELOPMENT ( ENGLİSH ) | |||||||||
SINIF: 1 - DÖNEM: 1 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
TLL101 | TURKISH LANGUAGE-I TURKISH LANGUAGE-I | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Bildirim, Dil ve Dilin Özellikleri; Dil-Düşünce İlişkisi; Dilin Gücü; Ana Dili-Yerel Dil-Millet Dili-Devlet Dili- Eğitim Dili-Kültür Dili- Uluslar arası Dil; Dil-Kültür İlişkisi; Medeniyet; Dilekçe Yazımı; Dil Aileleri-Dil Grupları -Türkçenin Dünya Dilleri Arasındaki Yeri; Türk Dilinin Tarihî Dönemleri ve Gelişmesi; Dil Bilgisi ve Bölümleri; Sözcük Çeşitleri-Kök-Ek; Cümle ve Cümlenin Öğeleri; Yazım Kuralları ve Uygulaması; Noktalama İşaretleri ve Kullanımıyla İlgili Uygulamalar | Definition and characteristics of language. Relationship between language and thought. Relationship between language and culture. Concepts of mother language, cultural language, international language. Writing a letter of application. Languages of the world. The place of the Turkish Language among world's languages. Historical development of Turkish language. Phonological, morphological, semantic and syntactic structure of Turkish Language. Types of clauses. Spelling rules. Punctuation marks. |
UYG101 | PROGRAM DESIGN I PROGRAM DESIGN I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Veri yapıları, veri tabanı türleri, derleyiciler, kaynaklar, paketleme ve dağıtım, kodlama, makineden makineye ve makineden insana iletişim, bağlantı noktaları, işletim sistemleri, işaretçiler, oyun motorları, optimizasyon, karmaşıklık, döngüler, , makine öğrenimi, veri madenciliği ve gelişen teknolojilerle ilgili yeni gelişmeler, yapay zeka gibi Programlama Dili ile ilgili beceriler | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG103 | MATHEMATICAL FOUNDATIONS OF COMPUTING MATHEMATICAL FOUNDATIONS OF COMPUTING | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Veri yapıları, veri tabanı türleri, derleyiciler, kaynaklar, paketleme ve dağıtım, kodlama, makineden makineye ve makineden insana iletişim, bağlantı noktaları, işletim sistemleri, işaretçiler, oyun motorları, optimizasyon, karmaşıklık, döngüler, , makine öğrenimi, veri madenciliği ve gelişen teknolojilerle ilgili yeni gelişmeler, yapay zeka gibi Programlama Dili ile ilgili beceriler | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG105 | INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT I INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT I | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Bu kursu okuduktan sonra, şunları yapabilmelisiniz: Yazılım geliştirmenin mühendislik doğasını takdir edin Yazılım geliştirmedeki temel faaliyetleri ve modellemenin rolünü tanımlayın risk ve kalite gibi yazılım geliştirmedeki temel kavramları açıklamak Yazılım geliştirmeye nesne yönelimli yaklaşımın temellerini açıklamak yazılım geliştirme üzerine yayınlanmış literatürle etkileşim için basit bir iş akışını tanımlayın. | By studying this module you will develop your ability to deliver software artefacts fit for a real-world organisational context, alongside a wide range of postgraduate skills. |
UYG107 | COMPUTER DESIGN COMPUTER DESIGN | Z | 3 | 2 | 4.0 | 6.0 | 5 | 1. Bilgisayar Soyutlamaları ve Teknolojisi 2. Yönergeler: Bilgisayarın Dili 3. Bilgisayarlar için Aritmetik 4. İşlemci 5. Büyük ve Hızlı: Bellek Hiyerarşisinden Yararlanma 6. İstemciden Buluta Paralel İşlemciler Ek A. Birleştiriciler, Bağlayıcılar ve SPIM Simülatör B. Mantık Tasarımının Temelleri C. Grafikler ve Hesaplama GPU'ları D. Kontrolün Donanımla Eşleştirilmesi E. Masaüstü, Sunucu ve Gömülü Bilgisayarlar için RISC Mimarileri Araştırması | 1. Computer Abstractions and Technology 2. Instructions: Language of the Computer 3. Arithmetic for Computers 4. The Processor 5. Large and Fast: Exploiting Memory Hierarchy 6. Parallel Processors from Client to Cloud Appendix A. Assemblers, Linkers, and the SPIM Simulator B. The Basics of Logic Design C. Graphics and Computing GPUs D. Mapping Control to Hardware E. A Survey of RISC Architectures for Desktop, Server, and Embedded Computers |
UYG109 | SOURCE CODE EDITORS AND COMPILERS SOURCE CODE EDITORS AND COMPILERS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | Temel derleyici ve düzenleyiciler, TypeScript, JavaScript ve Node.js. şartları, döngüleri ve basit dosya işlemlerini öğretmek. | Basic compilers and editors, TypeScript, JavaScript and Node.js. to teach terms, loops and simple file operations. |
UYG113 | ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS I ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Bilgisayar mühendisleri sözlüğü için kapsamlı arama | comprehensive search for the glossary of computer engineers |
UYG-ING | İNGİLİZCE TAKVİYE DERSİ İNGİLİZCE TAKVİYE DERSİ | S | 0 | 0 | 0.0 | 0.0 | 0 | ||
SINIF: 1 - DÖNEM: 2 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
TLL102 | TURKISH LANGUAGE-II TURKISH LANGUAGE-II | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Cümle Çeşitleri; Anlatım Bozuklukları; Paragraf; Anlatım Biçimleri; Yazılı Anlatım Türleri; Sözlü Anlatım Türleri; Yazım Kuralları ve Noktalama İşaretleri | clause types, narrative errors, proverb and idioms, syntactic errors, subordinative errors, paragraph, narrative types, oral narratives, punctuation marks, speling rules |
UYG102 | PROGRAM DESIGN II PROGRAM DESIGN II | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Program nedir? Programlama Dilleri Makine Dili SAYI SİSTEMLERİ YAZILIM YAZILIM ÇEŞİTLERİ PROGRAMLAMA DİLLERİ VE ÇEŞİTLERİ DERLEYİCİ ALGORİTMA NEDİR? AKIŞ ŞEMALARI | Programming Language related skills like the data structures, database types, compilers, resources, packaging and deploying, coding, debugging machine to machine and machine to human communications, ports, operating systems, pointers, game engines, optimization, complexity, loops, artifical intelligence, machine learning, data mining and emerging technologies related new advancements |
UYG104 | COMPUTER ALGORITHMS I COMPUTER ALGORITHMS I | Z | 3 | 0 | 3.0 | 6.0 | 3 | 1.1. Giriş 1.2. Böl ve Yönet Algoritmaları 1.3 Dinamik Programlama 1.4. Açgözlü Buluşsal Yöntemler 1.5. Sentinel Doğrusal Arama 1.6. Geri izleme 1.7. Kaba Kuvvet/Kapsamlı Arama 1.8. Dal-Ve-Sınır Algoritması 1.9. Rastgele Algoritma 1.10. Branch-H And-Bound Bölüm 2 Hesaplamalı Karmaşıklık Teorisi 2.1. Giriş 2.2. Kısa Tarihçe 2.3. Hesaplama Modelleri 2.4. Turing Makineleri 2.5. Hesaplama Problemleri 2.6. Karmaşıklık Sınıfları 2.7. Karmaşıklık Sınıfları Arasındaki İlişkiler 2.8. İndirgenebilirlik ve Tamlık 2.9. P Vs'nin Görelileştirilmesi. Np Problemi 2.10. Polinom Hiyerarşisi 2.11. Alternatif Karmaşık Sınıflar 2.12. Devre Karmaşıklığı 2.13. Olasılıksal Karmaşıklık Sınıfları 2.14. Etkileşimli Modeller ve Karmaşıklık Sınıfları 2.15. Kolmogorov Karmaşıklığı Bölüm 3 Grafik ve Ağ Algoritmaları 3.1. Giriş 3.2. Ağaç Geçişleri 3.3. Derinlik-İlk Arama 3.4. Algoritma 3.5. Minimum Yayılan Ağaçlar Bölüm 4 Şifreleme 4.1. Giriş 4.2. Kuantum Kriptografisi 4.3. İletim Ortamı 4.4. Kriptografi Tarihi 4.5. Güvenlik Kriptografi Kavramları 4.6. Kriptografi Yapı Taşları 4.7. Kriptografinin Faydaları 4.8. Kriptografinin Dezavantajları Bölüm 5 Cebirsel Algoritmalar 5.1. Giriş 5.2. Hesaplamalı Yöntemler 5.3. Doğrusal Olmayan Denklem Sistemleri ve Uygulamaları 5.4. Polinom Çarpanlarına Ayırma Bölüm 6 Paralel Algoritmalar 6.1. Giriş 6.2. Paralellik 6.3. Dağınık Algoritmalar 6.4. Paralel Programlama Modelleri 6.5. Paralel Algoritma Teknikleri 6.6. Grafikler 6.7. Sıralama 6.8. Hesaplamalı Geometri 6.9. Sayısal Algoritmalar Bölüm 7 Rastgele Algoritmalar 7.1. Giriş 7.2. Rastgele Algoritmaların Oluşturulmasına İlişkin Temel İlkeler 7.3. Geometride Rastgele Artan Yapılar 7.4. Algoritma Analizi 7.5. Rastgelelikten Çıkarma 7.6. Rastgeleliğin Yardımcı Olduğu Örnek Bölüm 8 Kalıp Eşleştirme ve Metin Sıkıştırma Algoritmaları 8.1. Giriş 8.2. Metinleri Verimli Bir Şekilde İşleme 8.3. Ml Algoritmalarını Seçme 8.4. Dizi Eşleştirme Algoritmaları 8.5. İki Boyutlu Örüntü Eşleştirme Algoritmaları 8.6. Son Ek Ağaçları 8.7. Hizalama 8.8. Yaklaşık Dizi 8.9. Metin Sıkıştırma 8.10. Araştırma Konuları ve Özeti 8.11. Sıkıştırılmış Veri Arama Bölüm 9 Genetik Algoritmalar 9.1. Giriş 9.2. Başlatma 9.3. Seçim 9.4. Genetik İşlemler 9.5. Sezgisel Yöntem 9.6. Fesih 9.7. Genetik Algoritma Örnekleri 9.8. Genetik Algoritmada Temel İlkeler 9.9. Genetik Parametreler 9.10. Genetik Algoritmada En İyi Uygulamalar 9.11. Genetik Algoritmaların Matematiksel Analizi 9.12. Yapı Taşı Hipotezi 9.13. Genetik Algoritmada İlgili Teknikler 9.14. Genetik Algoritmaların Uygulamaları Bölüm 10 Kombinasyonlu Optimizasyon 10.1. Giriş 10.2. Tamsayılı Doğrusal Planlar 10.3. Algoritmalar 10.4. Çokyüzlü Kombinatorik 10.5. Eksik Sayım Prosedürleri 10.6. Doğrusal Eğitim 10.7. Algoritmaların Önemli İkamesi 10.8. Sayısal Programlama | 1.1. Introduction 1.2. Divide-And-Conquer Algorithms 1.3 Dynamic Programming 1.4. Greedy Heuristics 1.5. Sentinel Linear Search 1.6. Backtracking 1.7. Brute Force/Exhaustive Search 1.8. Branch-And-Bound Algorithm 1.9. Randomized Algorithm 1.10. Branch-H And-Bound Chapter 2 Computational Complexity Theory 2.1. Introduction 2.2. Brief History 2.3. Computation Models 2.4. Turing Machines 2.5. Computational Problems 2.6. Complexity Classes 2.7. Relationships Between Complexity Classes 2.8. Reducibility And Completeness 2.9. Relativization of P Vs. Np Problem 2.10. Polynomial Hierarchy 2.11. Alternating Complex Classes 2.12. Circuit Complexity 2.13. Probabilistic Complexity Classes 2.14. Interactive Models And Complexity Classes 2.15. Kolmogorov Complexity Chapter 3 Graph and Network Algorithms 3.1. Introduction 3.2. Tree Traversals 3.3. Depth-First Search 3.4. Algorithm 3.5. Minimum Spanning Trees Chapter 4 Cryptography 4.1. Introduction 4.2. Quantum Cryptography 4.3. Transmission Media 4.4. History Of Cryptography 4.5. Cryptography Notions Of Security 4.6. Cryptography Building Blocks 4.7. Benefits Of Cryptography 4.8. Drawbacks Of Cryptography Chapter 5 Algebraic Algorithms 5.1. Introduction 5.2. Computational Methods 5.3. Systems Of Nonlinear Equations And Their Applications 5.4. Polynomial Factorization Chapter 6 Parallel Algorithms 6.1. Introduction 6.2. Parallelizability 6.3. Dispersed Algorithms 6.4. Parallel Programming Models 6.5. Parallel Algorithm Techniques 6.6. Graphs 6.7. Sorting 6.8. Computational Geometry 6.9. Numerical Algorithms Chapter 7 Randomized Algorithms 7.1. Introduction 7.2. The Basic Principles Underlying The Construction Of Randomized Algorithms 7.3. Randomized Increasing Constructions In Geometry 7.4. Algorithm Analysis 7.5. De-Randomization 7.6. Example Where Randomness Helps Chapter 8 Pattern Matching And Text Compression Algorithms 8.1. Introduction 8.2. Processing Texts Efficiently 8.3. Choosing Ml Algorithms 8.4. String-Matching Algorithms 8.5. Two-Dimensional Pattern Matching Algorithms 8.6. Suffix Trees 8.7. Alignment 8.8. Approximate Strinng 8.9. Text Compression 8.10. Research Issues And Summary 8.11. Searching Compressed Dat Chapter 9 Genetic Algorithms 9.1. Introduction 9.2. Initialization 9.3. Selection 9.4. Genetic Operations 9.5. Heuristics Method 9.6. Termination 9.7. Examples Of Genetic Algorithms 9.8. Underlying Principles In Genetic Algorithm 9.9. Genetic Parameters 9.10. Best Practices In Genetic Algorithm 9.11. Mathematical Analysis Of Genetic Algorithms 9.12. Building Block Hypothesis 9.13. Related Techniques In Genetic Algorithm 9.14. Applications Of Genetic Algorithms Chapter 10 Combinational Optimization 10.1. Introduction 10.2. Integer Linear Plans 10.3. Algorithms 10.4. Polyhedral Combinatorics 10.5. Incomplete Enumeration Procedures 10.6. Linear Training 10.7. Crucial Substitute of The Algorithms 10.8. Numeral Programming |
UYG106 | INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT II INTRODUCTION TO SOFTWARE DEVELOPMENT II | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Bu modülü inceleyerek, çok çeşitli lisansüstü becerilerin yanı sıra gerçek dünyadaki bir organizasyonel bağlama uygun yazılım eserleri sunma yeteneğinizi geliştireceksiniz. | By studying this module you will develop your ability to deliver software artefacts fit for a real-world organisational context, alongside a wide range of postgraduate skills. |
UYG108 | OPERATING SYSTEMS DESIGN AND IMPLEMENTATION OPERATING SYSTEMS DESIGN AND IMPLEMENTATION | Z | 3 | 2 | 4.0 | 5.0 | 5 | Operating System Design and Implementation OPERATING SYSTEM CONCEPTS Thread Libraries CPU Scheduling Deadlocks Virtual Memory Page and Frame Replacement Algorithms File System Implementation | Computer System Overview |
UYG122 | WEB PROGRAMMING AND CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS WEB PROGRAMMING AND CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | İçerik Yönetimi Nedir (ve Ne Değildir) İçerik Yönetim Sistemleri Türleri | What Content Management Is (and Isn’t) Types of Content Management Systems |
UYG124 | ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS II ENGLISH FOR SOFTWARE DEVELOPERS II | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | İngilizce Donanım Terimleri İngilizce İnternet Terimleri İngilizce Ağ (Network) Terimleri İngilizce SEO Terimleri Bilişimde Teknik İngilizce Kullanımı | Related Sources and contents |
SINIF: 2 - DÖNEM: 1 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
ATA103 | PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-I PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-I | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Temel Kavram Bilgisi, Osmanlı Devleti ve Çöküşü, Tanzimat ve Meşrutiyet Dönemleri, Osmanlı Devletinin Son Döneminde Fikir Hareketleri, Trablusgarp Savaşı, Balkan Savaşları, Birinci Dünya Savaşı, Mondros Mütarekesi ve İşgaller, Milli Mücadele Hareketinin Doğuşu ve Milli Teşkilatlar, Mustafa Kemal Paşa'nın Samsun' a Çıkışı ve Anadolu'daki durum, Amasya Genelgesi, Ulusal Kongreler, Mîsak-ı Milli'nin İlanı, Büyük Millet Meclisi'nin Açılması, Kurtuluş Savaşı, Mudanya Mütarekesi, Lozan Barış Antlaşması. | Introduction, Fall of the Ottoman Empire, Tanzimat and Islahat Eras, Tripoli and Balkan Wars, World War I, The Armistice of Moudros, the Occupation of Anatolia and the National Reactions, The Birth of the Turkish Revolution, Turkish War of Independence, The Armistice of Mudanya, The Treaty of Lausanne. |
SRE101 | SOCIAL RESPONSIBILITY AND ETHICS SOCIAL RESPONSIBILITY AND ETHICS | Z | 0 | 2 | 1.0 | 2.0 | 2 | Etik kavramı, anlamı tarihsel süreci, uygulanışı, mesleki etik ve sosyal sorumluluk kavramları konu edilecektir. Sosyal sorumluluk projelerinin geliştirilmesi ve proje döngüsünün öğretilmesi. | The responsibility of individuals to their self, family, society, environment, their value judgments, professional ethics principles, corporate social responsibility and the agreements related to this context in the international arena will be discusssed. |
UYG201 | INTRODUCTION TO ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT INTRODUCTION TO ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Kotlin Android Uygulama Geliştirme | Kotlin Android App Development |
UYG203 | OBJECT ORIENTED PROGRAMMING OBJECT ORIENTED PROGRAMMING | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Nesne tasarım ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kütüphane, Fonksiyonlar yüklenme ve şablonları, veri soyutlama prensipleri, sınıflar, kurucu ve yok ediciler, kalıtım, korumalı üyeleri, polimorfizm. | Section 1: C++ Building Block Essentials Chapter 1: Understanding Basic C++ Assumptions Technical requirements Reviewing basic C++ language syntax Variable declarations and standard data types Variables and array basics Comment styles Recapping basic I/O The iostream library Basic iostream manipulators Revisiting control structures, statements, and looping Control structures: if, else if, and else Looping constructs: while, do while, and for loops Reviewing C++ operators Revisiting function basics Reviewing user-defined type basics struct typedef class enum Recapping namespace basics Summary Questions Chapter 2: Adding Language Necessities Technical requirements Using the const qualifier Const variables Const qualification with functions Working with function prototypes Defining function prototypes Naming arguments in function prototypes Adding default values to function prototypes Prototyping with different default values in different scopes Understanding function overloading Learning the basics of function overloading Eliminating excess overloading with standard type conversion Ambiguities arising from function overloading and type conversion Summary Questions Chapter 3: Indirect Addressing: Pointers Technical requirements Understanding pointer basics and memory allocation Revisiting pointer basics Using the address-of and dereference operators Using the operators new() and delete() Creating and using pointers to user defined types Allocating and deallocating arrays at run time Dynamically allocating single-dimension arrays Dynamically allocating 2-D arrays: arrays of pointers Dynamically allocating 2-D arrays: pointers to pointers Dynamically allocating N-D arrays: pointers to pointers to pointers Using pointers with functions Passing pointers as arguments to functions Using pointers as return values from functions Using the const qualifier with pointers Using pointers to constant objects Using constant pointers to objects Using constant pointers to constant objects Using pointers to constant objects as function arguments and as return types from functions Using pointers to objects of unspecified types Creating void pointers Summary Questions Chapter 4: Indirect Addressing: References Technical requirements Understanding reference basics Declaring, initializing, and accessing references Referencing existing objects of user defined types Using references with functions Passing references as arguments to functions Using references as return values from functions Using the const qualifier with references Using references to constant objects Using pointers to constant objects as function arguments and as return types from functions Realizing underlying implementation and restrictions Understanding when we must use pointers instead of references Summary Questions Section 2: Implementing Object-Oriented Concepts in C++ Chapter 5: Exploring Classes in Detail Technical requirements Introducing object-oriented terminology and concepts Understanding object-oriented terminology Understanding object-oriented concepts Understanding class and member function basics Examining member function internals; the "this" pointer Using access labels and access regions Understanding constructors Applying constructor basics and overloading constructors Creating copy constructors Creating conversion constructors Understanding destructors Applying destructor basics and proper usage Applying qualifiers to data members and member functions Adding inline functions for potential efficiency Adding const data members and the member initialization list Using const member functions Utilizing static data members and static member functions Summary Questions Chapter 6: Implementing Hierarchies with Single Inheritance Technical requirements Expanding object-oriented concepts and terminology Deciphering generalization and specialization Understanding single inheritance basics Defining base and derived classes, and accessing inherited members Examining inherited access regions Understanding inherited constructors and destructors Implicit constructor and destructor invocations Usage of the member initialization list to select a base class constructor Putting all the pieces together Implementation inheritance – changing the purpose of inheritance Modifying access labels in the base class list by using protected or private base classes Creating a base class to illustrate implementation inheritance Using a private base class to implement one class in terms of another Using a protected base class to implement one class in terms of another Summary Questions Chapter 7: Utilizing Dynamic Binding through Polymorphism Technical requirements Understanding the OO concept of polymorphism Implementing polymorphism with virtual functions Defining virtual functions and overriding base class methods Generalizing derived class objects Utilizing virtual destructors Putting all the pieces together Considering function hiding Understanding dynamic binding Comprehending runtime binding of methods to operations Interpreting the virtual function table (v-table) in detail Summary Questions Chapter 8: Mastering Abstract Classes Technical requirements Understanding the OO concept of an abstract class Implementing abstract classes with pure virtual functions Creating interfaces Generalizing derived class objects as abstract types Putting all the pieces together Summary Questions Chapter 9: Exploring Multiple Inheritance Technical requirements Understanding multiple inheritance mechanics Examining reasonable uses for MI Supporting Is-A and mix-in relationships Supporting Has-A relationships Creating a diamond-shaped hierarchy Utilizing virtual base classes to eliminate duplication Considering discriminators and alternate designs Summary Questions Chapter 10: Implementing Association, Aggregation, and Composition Technical requirements Understanding aggregation and composition Defining and implementing composition Defining and implementing a generalized aggregation Understanding associations Implementing association Utilizing back-link maintenance and reference counting Summary Questions Section 3: Expanding Your C++ Programming Repertoire Chapter 11: Handling Exceptions Technical requirements Understanding exception handling Utilizing exception handling with try, throw, and catch Exploring exception handling mechanics with typical variations Utilizing exception hierarchies Using standard exception objects Creating customized exception classes Creating hierarchies of user-defined exception types Summary Questions Chapter 12: Friends and Operator Overloading Technical requirements Understanding friend classes and friend functions Using friend functions and friend classes Making access safer when using friends Deciphering operator overloading essentials Implementing operator functions and knowing when friends might be necessary Summary Questions Chapter 13: Working with Templates Technical requirements Exploring template basics to genericize code Examining the motivation for templates Understanding template functions and classes Creating and using template functions Creating and using template classes Examining a full program example Making templates more flexible and extensible Adding operator overloading to further genericize template code Summary Questions Chapter 14: Understanding STL Basics Technical requirements Surveying the contents and purpose of the STL Understanding how to use essential STL containers Using STL list Using STL iterator Using STL vector Using STL deque Using STL stack Using STL queue Using STL priority queue Examining STL map Examining STL map using a functor Customizing STL containers Summary Questions Chapter 15: Testing Classes and Components Technical requirements Contemplating OO testing Understanding canonical class form Default constructor Copy constructor Overloaded assignment operator Virtual destructor Move copy constructor Move assignment operator Bringing the components of canonical class form together Ensuring a class is robust Creating drivers to test classes Testing related classes Testing classes related through inheritance, association, or aggregation Testing exception handling mechanisms Embedding exception handling in constructors to create robust classes Summary Questions Section 4: Design Patterns and Idioms in C++ Chapter 16: Using the Observer Pattern Technical requirements Utilizing design patterns Understanding the Observer pattern Implementing the Observer pattern Creating Observer, Subject, and domain-specific derived classes Summary Questions Chapter 17: Applying the Factory Pattern Technical requirements Understanding the Factory Method pattern Implementing the Factory Method pattern Including the Factory Method in the Product class Creating an Object Factory class to encapsulate the Factory Method Summary Questions Chapter 18: Applying the Adapter Pattern Technical requirements Understanding the Adapter pattern Implementing the Adapter pattern Using an Adapter to provide a necessary interface to an existing class Using an Adapter as a wrapper Summary Questions Chapter 19: Using the Singleton Pattern Technical requirements Understanding the Singleton pattern Implementing the Singleton pattern Using the simple implementation Using the more robust paired-class implementation Using a registry to allow many classes to utilize Singleton Summary Questions Chapter 20: Removing Implementation Details Using the pImpl Pattern Technical requirements Understanding the pImpl pattern Implementing the pImpl pattern Organizing file and class contents to apply the pattern basics Improving the pattern with a unique pointer Understanding pImpl pattern trade-offs Summary |
UYG205 | DATA STRUCTURES DATA STRUCTURES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Doğrusal listeler, kuyruklar, ağaçlar ve diğer bağlantılı yapılar dahil olmak üzere temel dinamik veri yapıları; diziler, dizeler ve karma tablolar. Depolama Yönetimi. Yazılım mühendisliğinin temel ilkeleri. Soyut veri türleri. Sıralama ve arama için algoritmalar. Java programlama diline giriş | Fundamental dynamic data structures, including linear lists, queues, trees, and other linked structures; arrays, strings, and hash tables. Storage management. Elementary principles of software engineering. Abstract data types. Algorithms for sorting and searching. Introduction to the Java programming language |
UYG209 | STATISTICS STATISTICS | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | Rastgele Değişken Üretimi, Temel Yöntemler, Eşgüdümlü Üreteçler, KISS Oluşturucu, Tekdüzen Dağılımların Ötesinde Dönüşüm Yöntemleri, Kabul-Red Yöntemleri, Zarf Kabul-Red Yöntemleri, Sorunlar, Monte Carlo Yöntemleri, Bağımsız Monte Carlo Yöntemleri, Önem Örneklemesi, Önem Örneklemesi için Temel Kurallar, Markov Zinciri Monte Carlo, Metropolis-Hastings Algoritması, Özel MCMC Algoritmaları, Uyarlanabilir MCMC, Mükemmel Simülasyon, Gibbs Örnekleyici, Yaklaşık Bayes Hesaplama Yöntemleri, Sorunlar, Önyükleme, Genel İlke, Birleşik Önyükleme Çerçevesi, Önyükleme ve Monte Carlo, Koşullu ve Koşulsuz Dağılım, Temel Önyükleme , Eklenti İlkesi, Önyükleme Neden İyidir? ,Önyüklemenin Başarısız Olduğu Örnek, Önyükleme Güven Kümeleri, Temel Yöntem, Önyükleme Temel Yöntemleri, Yüzdelik Önyükleme Güven Aralığı, Temel Önyükleme Güven Aralığı, Studentized Bootstrap Güven Aralığı, Dönüştürülmüş Önyükleme Güven Aralıkları, Prepivoting Güven Seti, BCa -Güven Aralığı, Önyükleme Hipotez Testleri, Parametrik Önyükleme Hipotez Testi, Parametrik Olmayan Önyükleme Hipotez Testi, İleri Önyükleme Hipotez Testleri, Regresyonda Önyükleme, Model Tabanlı Önyükleme, Parametrik Önyükleme Regresyonu, Korelasyon Modelinde Casewise Bootstrap, Zaman Serileri için Önyükleme, Simülasyona Dayalı Yöntemler, EM Algoritması, SIMEX, Değişken Seçimi, F-Geri ve F-İleri Prosedürleri, FSR-İleri Prosedürü, SimSel, Yoğunluk Tahmini, Arka Plan, Histogram, Çekirdek Yoğunluğu Tahmincisi, İstatistiksel Özellikler, Uygulamada Bant Genişliği Seçimi, En Yakın Komşu Tahmincisi, Ortogonal Seri Tahmincisi, Minimaks Yakınsama Hızı, Parametrik Olmayan Regresyon, Çekirdek Regresyon Düzeltme, Yerel Regresyon, Kısıtlı Tahmin Edici Sınıfları, Sırt Gerilemesi, Kement, Spline Tahmin Edicileri, Temel Spline'lar, Spline'ları Düzeltme | Statistics for computer science |
UYG217 | E-COMMERCE MODULES E-COMMERCE MODULES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 5.0 | 3 | E-Ticaret Modüllerinin Tanımı, E-Ticaret Teknolojisi, E-Ticaretin Etkisi | Definition of E-Commerce Modules, E-Commerce Technology, Impact of E- Commerce |
SINIF: 2 - DÖNEM: 2 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
ATA104 | PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-II PRINCIPLES OF ATATURK AND THE HISTORY OF REVOLUTIONS-II | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Siyasal Alanda Yapılan İnkılâplar, Hukuk Alanında Yapılan İnkılâplar, Eğitim ve Kültür Alanında Yapılan İnkılâplar, İktisâdi Alanda Yapılan İnkılâplar, Sosyal Alanda Yapılan İnkılâplar, Atatürk İlkeleri, Atatürk Dönemi Türk Dış Politikası, İkinci Dünya Savaşı Yıllarında Türkiye, 1950 -1960 Yılları Arası Türkiye | Political Reforms, Legal Reforms, Educational and Cultural Reforms, Economic Reforms, Social Reforms, Atatürk’s Principles, Atatürk’s Foreign Policy, Turkey in the World War II, Turkey Between 1950- 1960. |
UYG202 | INTRODUCTION TO CLOUD COMPUTING PLATFORMS INTRODUCTION TO CLOUD COMPUTING PLATFORMS | Z | 2 | 0 | 2.0 | 4.0 | 2 | Sanal işletim sistemlerinin tanıtımı, kurulumu, avantajları ve sorunları, misafir işletim sistemlerinin kurulumu. Bulut Bilişime Giriş, kurumsal bulut bilişim, bulut teknolojileri, Sanallaştırma Teknolojisi ve Çok Kullanıcılı Yazılım, Bulut Geliştirme, Bulutta veri depolama, Bulut için yazılım geliştirme, Yazılım Mimarisi, Ticari kurumlarda bulut yazılımı, İş Akışı ve İş süreçleri, Araştırma ve ticari uygulamaların analizi, Bulut Bilişim Ekonomisi | Introduction of virtual operating systems, installation, advantages and problems, installation of guest operating systems. Introduction to Cloud Computing, enterprise cloud computing, cloud technologies, Virtualization Technology and Multi-User Software, Cloud Development, Data storage in the cloud, Software development for the cloud, Software Architecture, Cloud software in commercial institutions, Workflow and Business processes, Research and analysis of commercial applications, Cloud Computing Economy |
UYG204 | DATABASE MANGEMENT SYSTEMS DATABASE MANGEMENT SYSTEMS | Z | 2 | 2 | 3.0 | 5.0 | 4 | Bu ders SQL'i ve veritabanı mimarisinin temellerini, veritabanı yönetim sistemlerini ve veritabanı sistemlerini kapsar. Veritabanı tasarımının ilkeleri ve metodolojileri ve veritabanı uygulaması geliştirme teknikleri | This course covers SQL and fundamentals of database architecture, database management systems, and database systems. Principles and methodologies of database design, and techniques for database application development |
UYG206 | PROGRAMMING WİTH PYTHON FUNDAMENTALS PROGRAMMING WİTH PYTHON FUNDAMENTALS | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Programlamanın temel kavramlarını ve öğrencilere temel programlama tekniklerini açıklamayı amaçlar. | Basic concepts of programming and aims to explain the students basic programming techniques |
UYG208 | JAVASCRIPT AND JS LIBRARIES JAVASCRIPT AND JS LIBRARIES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Java Script, Java Script Libraries | Java Script, Java Script Libraries |
UYG222 | INTRODUCTION TO IOS APPLICATION DEVELOPMENT INTRODUCTION TO IOS APPLICATION DEVELOPMENT | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | IOS Uygulama Geliştirme | IOS Application Development |
UYG224 | GAME DEVELOPMENT ENGINES GAME DEVELOPMENT ENGINES | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | ■Bölüm 1: Hazırlanmak! 1 Video Oyunu Endüstrisinde Kim Ne Yapar 2 Yapımcı2 Tasarımcı 3 Programcı3 Görsel Sanatçı4 Ses Tasarımcısı/Müzisyen4 Test Uzmanı4 Yazar/Metin Yazarı 5 Yeni Geliştiriciler İçin Sık Karşılaşılan Tuzaklar 5 Motivasyon Deliği 5 Çirkin Randevu Sendromu 6 Yanlış Oyun Motoru Sayı 6 Prequel Sendromu 7 Test Gerektirmeyen Yaklaşım7 Mükemmeliyetçilik Görevi 8 Bir Programcının Zihni8 Kapanışta 9 ■ İçindekiler viii ■Bölüm 2: Game Engine Museum 11 Quill (1983) Gilsoft tarafından 11 Pinball Construction Set (1983) Electronic Arts 11 Adventure Construction Set (1984) tarafından Electronic Arts 12 Garry Kitchen's GameMaker (1985) Activision 13 Shoot-'Em-Up Construction Kit (1987) Sensible Software 14 Arcade Game Construction Kit (1988) Broderbund Software 15 STOS BASIC (1988)/AMOS BASIC (1990) Mandarin Software 16 Allegro (1990) Shawn Hargreaves ve Allegro Developers 17 3D Yapı Kiti (1991) Domark 18 RSD Game-Maker (1991) Recreational Software Designs 19 Zillions of Games (1998) Zillions Dev elopment Corp. 20 ■Bölüm 3: Bir Oyun Yapıcının Sözlüğü: Düzey 1 21 Genel Terminoloji 21 4X 21 AAA21 Algoritma22 Uygulama Programlama Arayüzü (API) 22 Bit, Bayt ve Binary22 Chiptune 23 DLC/Mikroişlemler 23 FPS 24 MMOG/MMORPG24 Parçacıklar (örn. , Parçacık Efektleri)24 Ping24 Piksel25 ■ İçindekiler ix Poligon25 Pong25 İlkel 26 Çözünürlük26 Gölgelendirici 26 Kürek Yazılımı26 Sprite 27 Steam 27 İşleme ve Ön İşleme28 Kaynaklar28 Sandbox Oyunu28 Skybox 29 Vertical Sync (V-sync)29 WASD29 Programlamanın Temelleri 29 Programlama Dili 29 Nasıl Konuşulur Bilgisayarınıza 30 Yüksek Düzeyli ve Düşük Düzeyli Diller31 Derlenmiş ve Yorumlanmış Diller31 Kontrol Akışı: Yapılandırılmamış ve Prosedürel Programlama 31 Prosedürler 32 Birkaç Kod Satırı 32 Değişken33 Nesne Yönelimli Programlama (OOP)33 Sınıflar ve Nesneler (örn. Sınıflar ve Örnekler) 34 Kalıtım34 Yöntemler35 Soyutlama ve Kapsülleme35 ■ İçerik x Ortak Programlama Dilleri: A Primer 36 BASIC36 C 37 C++ 37 C# 37 Java 37 JavaScr ipt37 ActionScript38 GML 38 Python38 Lua38 Optimizasyon Hakkında Bazı Sözler 38 Kapanışta 39 ■Bölüm 4: Ticari Oyun Motorları 41 Başlamadan Önce 42 İlk Oyun Motorunuz 43 İlk Oyununuz 43 GM Sınıfları ve Nesneleri 43 Oyun Motoru İncelemeleri 51 GameMaker Studio Professional 1.4 YoYo tarafından Games 51 001 Game Creator (eski adıyla 001 Engine) Mike Weir tarafından hazırlanmış 58 GameGuru, Game Creators61 Örnek Olay: Soiree Games tarafından Halflight 65 Tall Studios tarafından Shoot-'Em-Up Kit68 Leadwerks Software tarafından Leadwerks Game Engine 4.3 70 CopperCube 5/ CopperCube 5 Pro, Ambiera 73 RPG Maker VX/RPG Maker VX Ace, Kadokawa Games/Enterbrain 76 RPG Maker MV, Kadokawa Games/Enterbrain 79 Clickteam Fusion 2.5, Clickteam 81 ■ İçindekiler xi Game Salad 1.25 (Mac)/Oyun Salatası 1.00 (Windows) ) GameSalad Inc. tarafından 85 S2 Engine HD 1.4.6 Profenix Studio tarafından SRLS 88 Tyranobuilder Visual Novel Studio tarafından STRIKEWORKS 91 RTS Creator by Infotread, LLC93 ■Bölüm 5: Freeware Oyun Motorları 97 Unity Technologies tarafından Unity 5.5 98 A Başlangıç r ve Unity Deneyimi: Geliştirici Röportajı 100 Unity İpuçları 101 Unity Lisans Seçenekleri 102 Construct Classic/Construct 2 by Scirra 103 Ren'Py 6.99.12.3 Tom Rothamel ve Ekibi 105 Gamelooper by Oyun Döngüsü Ltd 111 Stencyl 3.4 by Stencyl, LLC 113 Godot 2.1, Juan Linietsky ve Ariel Manzur 116 ■Bölüm 6: Görsel-İşitsel Varlıklar 123 Dijital Sesin Temelleri 123 MIDI 124 Kayıplı Ses Formatları (yani, Teslim Formatları) 124 Kayıpsız Ses Formatları (yani, Kaynak Formatları) 125 Eklenti 125 Temel Ses İşleme Kavramları 126 Desibel (dB) 126 EQ 127 Yaygın EQ Filtresi Türleri 127 Malzemenizi EQ Nasıl Yapılır 128 Dinamik (Sıkıştırma ve Sınırlama) 129 Kırpma129 Normalleştirme 129 ■ İçindekiler xii Yankı 130 Serbest Ses Kaynakları130 Bazı Ses Ticareti Araçları 130 Dijital Sesli Sorular 133 Oyun Görselleri için Yazılım 134 Kayıplı Görüntü Formatları (yani Teslim Formatları) 134 Kayıpsız Görüntü Formatları (yani Kaynak Formatları) 134 Şeffaflık 135 2D135 için Araçlar 3D140 için Araçlar ■Bölüm 7: Selli Oyununuz 145 Ürün 145 Fiyat 145 Psikolojik Fiyatlandırma146 Penetrasyon Fiyatlandırması 146 Balayı Fiyatlandırması146 Premium Fiyatlandırma146 Ekonomi Fiyatlandırması146 Ürün Paketleme 146 Oynaması Ücretsiz (Kazanmak İçin Öde ve Freemium) 147 Mikroişlemler147 Yer (Dağıtım) 147 Steam (steampowered.com) 147 Amazon Appstore (amazon.com/appstore) 148 Amazon Dijital Oyun Mağazası (amazon.com/gamedownloads)148 Google Play (play.google.com)148 Apple App Store (apple.com) 149 Apple Mac App Store 149 ■ İçindekiler xiii Eski Güzel Oyunlar (gog.com) 150 Itch.io (www.itch.io)150 Humble Mağazası (humblestore.com)151 IndieGameStand (indiegamestand.com)151 Playism (playism-games.com) 151 Promosyon 152 Web Sitesi 152 Rota A: Özel Alan Adı ve Barındırma 152 Yol B: Bütçe Yok 153 Ekran Görüntüleri153 Video Fragmanı153 Sosyal Medya 154 Oyun İçi Reklam (IGA)155 Festivaller 155 Indiecade (indiecade.com)155 Bağımsız Oyun Festivali (igf.com) 155 Assembly Summer (montaj. org) 156 İşletme ve Finans 156 Getiri Yatırım (ROI) 156 Ölçek Ekonomileri/Kapsam Ekonomileri157 Menkul Kıymetler157 Menkul Kıymetler ve Borsa Komisyonu (SEC)157 Akredite Olmayan Yatırımcı157 Akredite Yatırımcı157 Kitle Fonlaması 158 Kickstarter (kickstarter.com) 158 Şekil (fig.co)159 Indiegogo (indiegogo.com) 159 Gambitious ( gambitious.com)160 ■ İçindekiler xiv ■Bölüm 8: Eski Okul Oyunlarınızı Bilmek 161 1977 162 Atari 2600 162 1982 163 Atari 5200 163 Commodore 64 164 1983 165 Nintendo Entertainment System (NES)165 1983'ün Büyük Video Oyunu Kazası 166 1985 166 Commodore Amiga 166 Atari ST168 1986 169 Sega Master System169 Atari 7800 170 1987 172 PC Engine (Turbografx-16), NEC Corporation 172 1988 173 Sega Genesis (Megadrive)173 1990 174 Super Nintendo174 1994 175 Sony PlayStation (PS1 veya PSX)175 2000 176 Sony176 tarafından PlayStation 2 2001 177 Nintendo tarafından Gamecube 177 Microsoft tarafından Xbox178 The Homebrew Market 179 ■ İçindekiler xv ■Bölüm 9: Oyun Geliştiricisinin Savaş İstasyonu 181 Kaynaklar 181 CPU181 Sabit Disk183 Rastgele Erişim Belleği (RAM) 18 3 Video Kartı 184 Bağımsız Geliştirici Olarak Donanımınızın Gereksinimleri 184 Seçenek 1: Windows 7/8/10 PC 184 Seçenek 2: iMac (Önceki Nesil), Mac Pro veya Mac Mini 185 Ekolojik Zorunluluk 186 Ekranlarda Birkaç Söz 186 ■ Bölüm 10: Oyun Yapıcının Sözlüğü: Seviye 2 187 Dijital Ölçü Birimleri 187 32-Bit/64-Bit Mimarisi 187 Yeniden Ziyaret Edilen Sabit Diskler 188 Gelişmiş Görsel Terminoloji 188 Kenar Yumuşatma (AA) 189 İlan Tahtası 189 Cel Gölgelendirme 189 Kırpma Düzlemi189 Sis189 Görüntüleme Frustum190 Z- buffer191 Shader Dilleri191 Pixel Shader (Fragment Shader)191 Vertex Shader 191 Geometry Shader 192 Shader Nasıl Uygulanır 192 ■ İçindekiler xvi Texture192 Texture Atlas 193 Texture Mapping193 Bump Mapping 194 Normal Mapping 194 Ortam Mapping194 Interpolasyon 195 Texture Filtering195 Mipmaps195 T<ransform) 196 Raytracing 196 Bloom (Glow) 196 Alan Derinliği (DOF)196 Gradient Noise 196 Paralaks Scrolling197 Voksel 197 Delta Time (Δt) 198 Sonlu Durum Makinesi (FSM) 199 UML ve FSM, En İyi Buddies199 Machinima199 Arcade Video Oyunlarının Altın Çağı 200 Taşlama 200 Konami Kodu 200 200 Değişken ve Operatör Programlama Hakkında Daha Fazla Bilgi 201 Veri Yapıları202 Akış Kontrolü203 Sözde Kod ve Kod Açıklamaları 204 ■ İçindekiler xvii Fizik Hakkında Daha Fazla Bilgi 207 Newton'un Hareket Yasaları 207 Euler Yöntemi208 Ragdoll208 Dynamics 208 Yumuşak Gövde Dinamiği 208 Fizik Motorları Yıkımı 208 ■Bölüm 11: Çoğunlukla Kodsuz Meydan Okuma 211 İndeks 213 | ■Chapter 1: Getting Ready! 1 Who Does What in the Video Game Industry 2 Producer2 Designer 3 Programmer3 Visual Artist4 Sound Designer/Musician4 Tester4 Writer/Copywriter 5 Common Pitfalls for New Developers 5 The Motivational Hole 5 The Ugly Date Syndrome 6 The Wrong Game Engine Issue 6 The Prequel Syndrome 7 The No Testing Needed Approach7 Perfectionism Quest 8 A Programmer’s Mind8 In Closing 9 ■ Contents viii ■Chapter 2: Game Engine Museum 11 The Quill (1983) by Gilsoft 11 Pinball Construction Set (1983) by Electronic Arts 11 Adventure Construction Set (1984) by Electronic Arts 12 Garry Kitchen’s GameMaker (1985) by Activision 13 Shoot-’Em-Up Construction Kit (1987) by Sensible Software 14 Arcade Game Construction Kit (1988) by Broderbund Software 15 STOS BASIC (1988)/AMOS BASIC (1990) by Mandarin Software 16 Allegro (1990) by Shawn Hargreaves and the Allegro Developers 17 3D Construction Kit (1991) by Domark 18 RSD Game-Maker (1991) by Recreational Software Designs 19 Zillions of Games (1998) by Zillions Development Corp. 20 ■Chapter 3: A Game Maker’s Lexicon: Level 1 21 General Terminology 21 4X 21 AAA21 Algorithm22 Application Programming Interface (API) 22 Bits, Bytes, and Binary22 Chiptune 23 DLC/Microtransactions 23 FPS 24 MMOG/MMORPG24 Particles (i.e., Particle Effects)24 Ping24 Pixel25 ■ Contents ix Polygon25 Pong25 Primitive 26 Resolution26 Shader 26 Shovelware26 Sprite 27 Steam 27 Rendering and Prerendering28 Resources28 Sandbox Game28 Skybox 29 Vertical Sync (V-sync)29 WASD29 The Fundamentals of Programming 29 Programming Language 29 How to Talk to Your Computer 30 High-Level vs. Low-Level Languages31 Compiled vs. Interpreted Languages31 Control Flow: Nonstructured vs. Procedural Programming 31 Procedures 32 A Few Lines of Code 32 Variable33 Object-Oriented Programming (OOP)33 Classes and Objects (i.e., Classes and Instances) 34 Inheritance34 Methods35 Abstraction and Encapsulation35 ■ Contents x Common Programming Languages: A Primer 36 BASIC36 C 37 C++ 37 C# 37 Java 37 JavaScript37 ActionScript38 GML 38 Python38 Lua38 Some Words About Optimization 38 In Closing 39 ■Chapter 4: Commercial Game Engines 41 Before You Embark 42 Your First Game Engine 43 Your First Game 43 GM Classes and Objects 43 Game Engine Reviews 51 GameMaker Studio Professional 1.4 by YoYo Games 51 001 Game Creator (formerly known as 001 Engine) by Mike Weir 58 GameGuru by The Game Creators61 Case Study: Halflight by Soiree Games 65 Shoot-’Em-Up Kit by Tall Studios68 Leadwerks Game Engine 4.3 by Leadwerks Software 70 CopperCube 5/CopperCube 5 Pro by Ambiera 73 RPG Maker VX/RPG Maker VX Ace by Kadokawa Games/Enterbrain 76 RPG Maker MV by Kadokawa Games/Enterbrain 79 Clickteam Fusion 2.5 by Clickteam 81 ■ Contents xi Game Salad 1.25 (Mac)/Game Salad 1.00 (Windows) by GameSalad Inc. 85 S2 Engine HD 1.4.6 by Profenix Studio SRLS 88 Tyranobuilder Visual Novel Studio by STRIKEWORKS 91 RTS Creator by Infotread, LLC93 ■Chapter 5: Freeware Game Engines 97 Unity 5.5 by Unity Technologies 98 A Beginner and His Unity Experience: Developer Interview 100 Unity Tips 101 Unity License Options 102 Construct Classic/Construct 2 by Scirra 103 Ren'Py 6.99.12.3 by Tom Rothamel and His Team 105 Gamelooper by Oyun Döngüsü Ltd 111 Stencyl 3.4 by Stencyl, LLC 113 Godot 2.1 by Juan Linietsky and Ariel Manzur 116 ■Chapter 6: Audiovisual Assets 123 The Basics of Digital Audio 123 MIDI 124 Lossy Audio Formats (i.e., Delivery Formats) 124 Nonlossy Audio Formats (i.e., Source Formats) 125 Plug-in 125 The Fundamental Concepts of Audio Processing 126 Decibels (dB) 126 EQ 127 Common Types of EQ Filters 127 How to EQ Your Material 128 Dynamics (Compression and Limiting) 129 Clipping129 Normalization 129 ■ Contents xii Reverb 130 Free Audio Resources130 Some Tools of the Audio Trade 130 Digital Audio Questions 133 Software for Game Visuals 134 Lossy Image Formats (i.e., Delivery Formats) 134 Nonlossy Image Formats (i.e., Source Formats) 134 Transparency 135 Tools for 2D135 Tools for 3D140 ■Chapter 7: Selling Your Game 145 Product 145 Price 145 Psychological Pricing146 Penetration Pricing 146 Honeymoon Pricing146 Premium Pricing146 Economy Pricing146 Product Bundling 146 Free-to-Play (Also Pay-to-Win and Freemium) 147 Microtransactions147 Place (Distribution) 147 Steam (steampowered.com) 147 Amazon Appstore (amazon.com/appstore) 148 Amazon Digital Game Store (amazon.com/gamedownloads)148 Google Play (play.google.com)148 Apple App Store (apple.com) 149 Apple Mac App Store 149 ■ Contents xiii Good Old Games (gog.com) 150 Itch.io (www.itch.io)150 Humble Store (humblestore.com)151 IndieGameStand (indiegamestand.com)151 Playism (playism-games.com) 151 Promotion 152 Web Site 152 Route A: Custom Domain and Hosting 152 Route B: No Budget 153 Screenshots153 Video Trailer153 Social Media 154 In-Game Advertising (IGA)155 Festivals 155 Indiecade (indiecade.com)155 Independent Game Festival (igf.com) 155 Assembly Summer (assembly.org) 156 Business and Finance 156 Return on Investment (ROI) 156 Economies of Scale/Economies of Scope157 Securities157 Securities and Exchange Commission (SEC)157 Nonaccredited Investor157 Accredited Investor157 Crowdfunding 158 Kickstarter (kickstarter.com) 158 Fig (fig.co)159 Indiegogo (indiegogo.com) 159 Gambitious (gambitious.com)160 ■ Contents xiv ■Chapter 8: Knowing Your Old-School Games 161 1977 162 Atari 2600 162 1982 163 Atari 5200 163 Commodore 64 164 1983 165 Nintendo Entertainment System (NES)165 The Great Video Game Crash of 1983 166 1985 166 Commodore Amiga 166 Atari ST168 1986 169 Sega Master System169 Atari 7800 170 1987 172 PC Engine (Turbografx-16) by NEC Corporation 172 1988 173 Sega Genesis (Megadrive)173 1990 174 Super Nintendo174 1994 175 Sony PlayStation (PS1 or PSX)175 2000 176 PlayStation 2 by Sony176 2001 177 Gamecube by Nintendo 177 Xbox by Microsoft178 The Homebrew Market 179 ■ Contents xv ■Chapter 9: Game Developer’s Battle Station 181 Resources 181 CPU181 Hard Drive183 Random Access Memory (RAM) 183 Video Card 184 Your Hardware Needs as an Indie Developer 184 Option 1: Windows 7/8/10 PC 184 Option 2: iMac (Previous Generation), Mac Pro, or Mac Mini 185 The Ecological Imperative 186 A Few Words on Displays 186 ■Chapter 10: A Game Maker’s Lexicon: Level 2 187 Digital Units of Measurement 187 32-Bit/64-Bit Architecture 187 Hard Drives Revisited 188 Advanced Visual Terminology 188 Antialiasing (AA) 189 Billboard 189 Cel Shading 189 Clipping Plane189 Fog189 Viewing Frustum190 Z-buffer191 Shader Languages191 Pixel Shaders (Fragment Shader)191 Vertex Shaders 191 Geometry Shaders 192 How to Implement Shaders 192 ■ Contents xvi Texture192 Texture Atlas 193 Texture Mapping193 Bump Mapping 194 Normal Mapping 194 Environment Mapping194 Interpolation 195 Texture Filtering195 Mipmaps195 Transform and Lighting (T&L) 196 Raytracing 196 Bloom (Glow) 196 Depth of Field (DOF)196 Gradient Noise 196 Parallax Scrolling197 Voxel 197 Delta Time (Δt) 198 Finite State Machine (FSM) 199 UML and FSM, Best Buddies199 Machinima199 The Golden Age of Arcade Video Games 200 Grinding 200 Konami Code 200 More on Programming 200 Variables and Operators 201 Data Structures202 Flow Control203 Pseudocode and Code Comments 204 ■ Contents xvii More on Physics 207 Newton’s Laws of Motion 207 Euler’s Method208 Ragdoll208 Rigid-Body Dynamics 208 Soft-Body Dynamics 208 Physics Engines Rundown208 ■Chapter 11: The Mostly Codeless Challenge 211 Index 213 |
SINIF: 3 - DÖNEM: 1 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG301 | PROGRAMMING WİTH JAVA I PROGRAMMING WİTH JAVA I | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | Nesneye dayalı modelleme ve tasarım yöntemi kullanma. Java programlama dilini öğrenme. Tasarım yapma. | JAVA BASICS: Review of Object oriented concepts, History of Java, Java buzzwords, JVM architecture, Data types, Variables, Scope and life time of variables, arrays, operators, control statements, type conversion and casting, simple java program, constructors, methods, Static block, Static Data, Static Method String and String Buffer Classes, Using Java API Document. |
UYG303 | WORK PLACEMENT -I (PRACTICAL LEARNING) WORK PLACEMENT -I (PRACTICAL LEARNING) | Z | 1 | 3 | 3.0 | 4.0 | 4 | Yerinde uygulama ile ilgili etkinlikler; Yerinde Uygulama Koordinatörlüğü, öğrencinin kurumundaki danışmanları ve yerinde uygulama yaptığı iş yerindeki yetkilisi ile birlikte planlanır ve yürütülür. Bu etkinlikler, yerinde uygulamanın yapıldığı bir iş ortamına bağlı olarak, öğrencilerin alanlarıyla ilgili yürütülen çalışmalar içerisinde yer alarak uygulama deneyimi kazanmalarına yönelik öğrenme ve uygulama etkinliklerini içerir. Öğrencinin akademide öğrendiği bilginin sanayi ve endüstride uygulanması, teknoloji transferi uygulamalarının öğretilmesi amaçlanır. Öğrenci, yerinde uygulama etkinliği sonunda, İAÜ’nin “Yerinde Uygulama Yönergesi”ne uygun olarak hazırlayacağı ve yerinde uygulama yaptığı iş yerinden onaylanmış yazılı bir raporu bağlı olduğu bölüm veya programına sunar. | PRACTICAL LEARNING |
UYG305 | PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN AND IMPLEMENTATION PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN AND IMPLEMENTATION | Z | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Programlama dillerinin tasarımı ve gerçekleştime ilkeleri, dil sözdizimi (anlamsal özellikleri, BNF, ayırma), dil işlemciler (derleyiciler, yorumlayıcılar), temsil şekilleri (veri yapıları, kontrol yapıları ve bağlayıcılar) ve stiller (prosedürel, fonksiyonel programlama, mantıksal programlama, modüler programlama, nesne yönelimli programlama), dönem projesi. | Language design principles, lexical analysis, concrete and abstract syntax, context free grammars, parsing, evaluation mechanisms, binding and scope, type systems, polymorphism, semantics, formal definition of programming languages including BNF, compiling techniques, code generation, generative programming, abstract machine design, optimisation, program analysis, run-time systems, threads, concurrency and parallelism support and garbage collection. |
OUG311 | VIDEO GAME DESIGN AND DEVELOPMENT VIDEO GAME DESIGN AND DEVELOPMENT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Oyun tasarımının tarihi, temel kavramları, ortak çalışma mantığı, oyunlarda grafik gerçekçilik ve pedagojik yönleri. Dijital oyunlarının türleri ve etkileri. Dijital oyun tasarım süreci. | The course is also set up so that you have a chance to immerse yourself in the Danish gaming community. Together, we will explore the gaming trends in Copenhagen and venture to Germany, home to Gamescom, the world’s largest gaming convention. The main platform will be Unity, a Danish produced cross-platform game editor and engine widely in use by many companies in the industry. |
UYG311 | UNDERGRADUATE DESIGN/RESEARCH UNDERGRADUATE DESIGN/RESEARCH | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilim ve temel kavramlar, bilim tarihine ilişkin temel bilgiler, bilimsel araştırmanın yapısı, bilimsel yöntemler ve bu yöntemlere ilişkin farklı görüşler, problem, araştırma modeli, evren ve örneklem, verilerin toplanması ve veri toplama yöntemleri, verilerin kaydedilmesi, analizi, yorumlanması ve raporlaştırılması | Science and basic concepts, basic information about the history of science, the structure of scientific research, scientific methods and different views on these methods, problems, research model, universe and sample, data collection and data collection methods, data recording, analysis, interpretation and reporting |
UYG313 | ARTIFİCIAL INTELLIGENCE I ARTIFİCIAL INTELLIGENCE I | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Yapay zekanın temel kavram ve yöntemleri. Yapay zeka kullanarak problem çözme; problem bilgisi kullanan ve kullanmayan arama yöntemleri. Lokal arama yöntemleri ve benzetilmiş tavlama algoritması. Meta-sezgisel algoritmalar. Yapay sinir ağlarına giriş. Oyun Problemleri. Prolog programlama dili, bilgi temsili ve mantıksal çıkarsama.. | The main research topics in AI include: problem solving, reasoning, planning, natural language understanding, computer vision, automatic programming, machine learning, and so on. Of course, these topics are closely related with each other. For example, the knowledge acquired through learning can be used both for problem solving and for reasoning. In fact, the skill for problem solving itself should be acquired through learning. Also, methods for problem solving are useful both for reasoning and planning. Further, both natural language understanding and computer vision can be solved using methods developed in the field of pattern recognition. |
UYG315 | INTRODUCTION TO MACHINE LEARNING INTRODUCTION TO MACHINE LEARNING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | 1. Introduction to Machine Learning 2. Supervised Learning and Applications 3. Unsupervised Learning and Applications 4. Reinforcement Learning and Applications | This class is an introductory undergraduate course in machine learning. The class will briefly cover topics in regression, classification, mixture models, neural networks, deep learning, ensemble methods and reinforcement learning. |
UYG317 | NATURAL LANGUAGE PROCESSING NATURAL LANGUAGE PROCESSING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Dilin biçimbirimsel analizi; Farklı gramer yapıları; Kümeleme ve Sınıflandırma Algoritmaları; Bilgi Çıkarımı; Soru Cevaplama; Doğal Dil İşleme Uygulamaları | Students who complete this course will gain a foundational understanding in natural language processing methods and strategies. They will also learn how to evaluate the strengths and weaknesses of various NLP technologies and frameworks as they gain practical experience in the NLP toolkits available. Students will also learn how to employ literary-historical NLP-based analytic techniques like stylometry, topic modeling, synsetting and named entity recognition in their personal research. |
UYG319 | USER INTERFACE DESIGN AND PROGRAMMING USER INTERFACE DESIGN AND PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kullanıcı arayüz tasarımı kavramı. Bilgisayar, cep telefonu gibi farklı cihaz ve uygulamara ilişkin yaratıcı, yenilikçi, sanatsal arayüz tasarımları. Arayüz tasarımının bileşenleri. Etkileşim, kullanırlık, okunurluk, erişilebilirlik. | This course brings a focus to ‘Mobile Design Patterns’ and their use across Android, iOS, and Windows Phone apps Students will build the necessary foundation to further their skill development and software knowledge within the context of Design Patterns for Mobile. Students are then prepared to 1) evaluate whether or not UI design is a viable career option for them, and 2) to pursue more advanced study in UI design if they choose to do so. |
UYG333 | VISUALIZATION AND VISUAL ANALYTICS VISUALIZATION AND VISUAL ANALYTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bu ders, veri görselleştirme, verileri okunabilir grafiklere dönüştürme sanatı ve bilimiyle ilgilidir. Mevcut verilere ve elde edilecek görevlere dayanarak veri görselleştirmelerini nasıl tasarlayacağınızı ve yaratacağımızı keşfedeceğiz. Bu süreç, veri modellemeyi, veri işlemeyi (birleştirme ve filtreleme gibi), veri niteliklerini grafiksel niteliklerle eşleme ve görsel algının bilinen özelliklerine ve eldeki göreve / görevlere dayanan stratejik görsel kodlamayı içerir. | Data and information visualization concerns about the representation of abstract data in intuitive visual forms, with visual analytics further focuses on the use of interactive visual interface to facilitate analytical reasoning that supports the visual information cognition and decision-making process. In this course, students will learn the basic knowledge in visualization and visual analytics. There will be lab sessions to provide students with hands-on experience with data visualization tools. Students will also be able to apply the techniques they learned from the course in a group project for data visualization. |
UYG335 | COMPUTER GRAPHICS COMPUTER GRAPHICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilgisayar grafiğinin uygulama alanları, çizgi ve eğri çizimi, çokgen çizimi, çokgen boyama, dönüşümler (öteleme, döndürme, ölçekleme, yansıma, kaydırma), 2-D bakış, çizgi kırpma, çokgen kırpma, 3-D bakış, paralel ve perspektif projeksiyon, 3D kırpma, görünür yüzey algılama, aydınlatma, çokgen gerçekleme, ışın izleme, OpenGL. | In this course, students learn about theoretical aspects of computer graphics and use this information in the applications that they develop. |
UYG337 | DATABASE SYSTEMS DATABASE SYSTEMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Ders, SQL ve veri tabanı mimarisinin işlevleri, veri tabanı yönetim sistemleri ve veri tabanı sitemlerini kapsamaktadır. Veri tabanı tasarımı metodolojisi ve ilkeleri ve veri tabanı uygulamaları geliştirme teknikleri | Learning data modelling techniques with traditional Entity Relationship Model as well as UML’s Use Case and Class diagrams. Data definition and creating database objects by using SQL language. Developing database solutions in response to a set of user requirements by using Oracle DBMS tool. To use ‘stored procedures’ and ‘ triggers’ in SQL programs in a problem solving approach. |
UYG339 | NETWORKED OPERATING SYSTEMS PROGRAMMING NETWORKED OPERATING SYSTEMS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bir ağ sisteminin oluşturulması için, donanım araçlarının yanı sıra ağ yazılımlarına da ihtiyaç vardır. Bu yazılımlar ağ kaynaklarının paylaşımını, kaynakların yönetimini, giriş ve paylaşım yetkilerini, iletişim protokollerini ve yapısal işlevlerini üstlenirler. Ağ sistemlerini\\nyöneten bilgisayarlara Sunucu (Server) denir. Bu sunucu üzerinde çalışan, tüm ağı yönetebilme kapasitesine sahip özel olarak geliştirilen işletim sistemine de Sunucu İşletim Sistemi (NOS: Network Operating System) denir. | In this course, students learn the theoretical aspects of networking in computer games and practically implement these algorithms in their own multiplayer computer games. |
UYG351 | SECURE OPERATING SYSTEM DESIGN AND IMPLEMENTATION SECURE OPERATING SYSTEM DESIGN AND IMPLEMENTATION | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bu kurs, güvenli hizmetler, güvenli programlama analizi ve kötü amaçlı yazılım sağlama yöntemlerini içerir. | This course includes methods of providing secure services, secure programming analysis, and malware. |
UYG353 | BUILDING SECURE COMPUTER SYSTEMS BUILDING SECURE COMPUTER SYSTEMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Öncelikle, güvenli bilgisayar sistemlerinin nasıl oluşturulacağını ayrıntılı olarak öğrenmek isteyen son sınıflar ve Mühendislik Yüksek Lisans öğrencilerine yöneliktir. Doktora öğrenciler de kabul edilir. Öğrenciler, Bilgisayar Sistemleri için mühendislik konsantrasyon gereksinimlerini karşılamak için 6.858'i kullanabilir. | Primarily intended for seniors and Masters of Engineering students who want to learn about how to build secure computer systems in detail. Ph.D. students are also welcome. Students can use 6.858 to fulfill the engineering concentration requirements for Computer Systems. |
UYG355 | GRAPH THEORY GRAPH THEORY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Graf Nedir? Graf Teorinin yapısı,Grafların özellikleri ve bazı temel tanımlar,Alt Graf, yolun tanımı ve önemli özellikleri, Ağacın tanımı, Ağaçların bazı özellikleri, Ağacın alt grafları, Tam Düzenli Graflar, Grafın Tümleyenleri, Çakışım Matrisleri,Grafın Tümleyenleri, Bağlantı Matrisleri, Çevre Ayrıt Bağlantı Matrisleri, Bir Grafın Kesim kümeleri ve kesimleri, Bir Grafın kesim ayrıt ve bağlantı Matrisleri, Temel Kesim Küme matrisi, Graf Genişlemeleri | Introductory concepts of graphs, Euler and Hamiltonian graphs, Planar Graphs, Trees, Vertex connectivity and edge connectivity, Cut set and Cut vertices, Matrix representation of graphs, Graphs theoretic algorithms. |
OMH311 | MULTI CRITERIA DECISON MAKING MULTI CRITERIA DECISON MAKING | F | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | Temel kavramlar, özelliklerin dönüğtürlmesi, bulanık harar kuralları, ağırlıkların belirlenmesi, AHP, ANP, ELECTRE ve TOPSIS | Basic concepts, transformation of attributes, fuzzy decision rules, assessing weights, AHP, ANP, ELECTRE, TOPSIS |
OUG331 | PATTERN RECOGNITION PATTERN RECOGNITION | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | PATERN TANIMA | PATTERN RECOGNITION |
UMI301 | FUNDAMENTALS OF CLIMATE CHANGE AND APPLICATIONS FUNDAMENTALS OF CLIMATE CHANGE AND APPLICATIONS | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Küresel iklim sisteminin yapısı, atmosfer, okyanuslar, arz yüzeyi ve biyosfer arasındaki etkileşimler dahil olmak üzere iklimi etkileyen faktörler, iklim sisteminin kararlılığı ve hassasiyeti, küresel ısınma, ozon tabakasının incelmesi ve diğer insan kaynaklı etkiler. | The nature of the global climate system. Factors influencing climate including interactions among the atmosphere, oceans, solid earth, and biosphere. Stability and sensitivity of climate system. Global warming, ozone depletion and other human influences. Intended for non-majors. |
UYG357 | GAME THEORY GAME THEORY | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Statik Oyunlar: ( Karma olmayan) stratejiler. Nash dengesi. Baskın strateji dengesi. Statik oyunlar: Karma Stratejiler. Kolektif Oyunlar. Ardışık Oyunlar. Alt Oyun Mükemmel Dengesi. Ardışık ve Statik Oyunlar. Strateji ve Oylama. Pazarlama. Piyasalar ve Rekabet. | The course covers the analysis of strategic behaviors in everyday life. Most of the times, people and firms are in competition and have to behave strategically to maintain their best interests. Behaving strategically means that an agent must accept other’s existence and consider their decisions as well when deciding. Our best interest may harm others whom we are living with. The merit is to find a (the) best solution maximizing the utility under given conditions. |
UYG359 | EARTH, ENERGY, AND THE ENVIRONMENT EARTH, ENERGY, AND THE ENVIRONMENT | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Enerji kaynakları, fosil yakıtlar, yanma ürünleri, hava kirliliği, küresel ısınma, nükleer enerji, hidroelektrik enerji, güneş enerjisi, rüzgâr enerjisi, dalga enerjisi, biyolojik yakıt, enerji tasarrufu, enerji politikaları | In this course, students will learn how to design a User Interface that utilizes the latest in Mobile Design Patterns. Students will create solutions for suggested user tasks, applying knowledge gained through the observation of several categories of design patterns used in contemporary apps and websites. |
SINIF: 3 - DÖNEM: 2 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG302 | PROGRAMMING WİTH JAVA II PROGRAMMING WİTH JAVA II | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kitaplık, İşlev aşırı yüklemesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, polimorfizm. | The basic concepts of object designing principles, JAVA program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG304 | DATA MINING AND BUSINESS INTELLIGENCE DATA MINING AND BUSINESS INTELLIGENCE | Z | 2 | 2 | 3.0 | 3.0 | 4 | Ders, sınıflar, kümeler, birliktelik kuralları ve veri madenciliği algoritma ve tekniklerindeki anormallikleri keşfetmek. | Course, classes, clusters, association rules, and to discover abnormalities in the data mining algorithms and techniques. |
UYG306 | WORK PLACEMENT-II (PRACTICAL LEARNING) WORK PLACEMENT-II (PRACTICAL LEARNING) | Z | 1 | 3 | 3.0 | 4.0 | 4 | Yerinde uygulama ile ilgili etkinlikler; Yerinde Uygulama Koordinatörlüğü, öğrencinin kurumundaki danışmanları ve yerinde uygulama yaptığı iş yerindeki yetkilisi ile birlikte planlanır ve yürütülür. Bu etkinlikler, yerinde uygulamanın yapıldığı bir iş ortamına bağlı olarak, öğrencilerin alanlarıyla ilgili yürütülen çalışmalar içerisinde yer alarak uygulama deneyimi kazanmalarına yönelik öğrenme ve uygulama etkinliklerini içerir. Öğrencinin akademide öğrendiği bilginin sanayi ve endüstride uygulanması, teknoloji transferi uygulamalarının öğretilmesi amaçlanır. Öğrenci, yerinde uygulama etkinliği sonunda, İAÜ’nin “Yerinde Uygulama Yönergesi”ne uygun olarak hazırlayacağı ve yerinde uygulama yaptığı iş yerinden onaylanmış yazılı bir raporu bağlı olduğu bölüm veya programına sunar. | The work placement activities which students undertake during their training in the workplaces are planned and conducted according to a “Work Placement Activity Plan” prepared in coordination of the tutors of students, one from their department and one from the workplace, as prescribed in “The IAU’s Work Placement Directives” The contents of the “Work Placement Activity Plans” are prepared depending on both the operations of workplace and the study field of students and ensure that students participate in various activities, in workplaces in relation to the their fields of study; include learning and training activities such as applying the theoretical knowledge into practical problems, performing experiments and anaylising the results, defining the problems and processes related to their field of study, participating in teams, experiencing working with other personalities and observing how decisions are made, etc. |
OUG322 | SOFTWARE DEVELOPMENT FOR MOBILE PLATFORMS SOFTWARE DEVELOPMENT FOR MOBILE PLATFORMS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Mobil bilişime giriş Bir mobil uygulama nasıl tasarlanır Android çerçevesi Araçlar ve geliştirme ortamları Uygulama yaşam döngüsü Görünümler ve düzenler Sensörler Kalıcılık ve veritabanları Arka plan ve ön plan hizmetleri oluşturma Verileri bir sunucuya gönderme | Introduction to mobile computing How to design a mobile app Android framework Tools and development environments App lifecycle Views and layouts Sensors Persistence and databases Creating background and foreground services Sending data to a server |
UYG322 | ENGINEERING DISTRIBUTED OBJECTS FOR CLOUD COMPUTING ENGINEERING DISTRIBUTED OBJECTS FOR CLOUD COMPUTING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Dağıtılmış Sistemler. Dağıtılmış Nesnelerin Tasarlanması. DAĞITILAN NESNELER İÇİN MIDLEWARE. Nesneye Yönelik Ara Yazılım İlkeleri. CORBA, COM ve Java/RMI. Heterojenliğin Çözümlenmesi. Dinamik Nesne İstekleri. ORTAK TASARIM SORUNLARI. Dağıtılmış Nesneler Arasında Gelişmiş İletişim. Dağıtılmış Nesneleri Bulma. Dağıtılmış Nesnelerin Yaşam Döngüsü. Nesne Kalıcılığı. Dağıtılmış Nesne İşlemleri. Güvenlik. | Distributed Systems. Designing Distributed Objects. MIDDLEWARE FOR DISTRIBUTED OBJECTS. Principles of Object-Oriented Middleware. CORBA, COM and Java/RMI. Resolving Heterogeneity. Dynamic Object Requests. COMMON DESIGN PROBLEMS. Advanced Communication between Distributed Objects. Locating Distributed Objects. Life Cycle of Distributed Objects. Object Persistence. Distributed Object Transactions. Security. |
UYG324 | INTRODUCTION TO NETWORKING INTRODUCTION TO NETWORKING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Topoloji, ağın geometrik düzenini belirtir. Ortak topolojiler bir veri yolu, halka ve yıldızdır. Üç yaygın ağ topolojisi türünü gösteren bir şekle buradan göz atabilirsiniz. Protokol, ortak bir kurallar kümesini belirtir ve ağdaki bilgisayarların iletişim kurmak için kullandığı sinyalleri belirtir. Çoğu ağ Ethernet kullanır, ancak bazı ağlar IBM'in Token Ring protokolünü kullanabilir. Hem ev hem de ofis ağı için Ethernet'i öneriyoruz. Daha fazla bilgi için lütfen soldaki Ethernet bağlantısını seçin. Mimari, iki ana ağ mimarisi türünden birine atıfta bulunur: Eşler arası veya istemci/sunucu. Eşler Arası ağ yapılandırmasında sunucu yoktur ve bilgisayarlar dosyaları, yazıcıları ve İnternet erişimini paylaşmak için bir çalışma grubunda birbirine bağlanır. | Topology specifies the geometric arrangement of the network. Common topologies are a bus, ring and star.You can check out a figure showing the three common types of network topologies here. Protocol specifies a common set of rules and signals the computers on the network use to communicate. Most networks use Ethernet, but some networks may use IBM's Token Ring protocol. We recommend Ethernet for both home and office networking. For more information, please select the Ethernet link on the left. Architecture refers to one of the two major types of network architecture: Peer-to-peer or client/server. In a Peer-to-Peer networking configuration, there is no server, and computers simply connect with each other in a workgroup to share files, printers and Internet access. |
UYG326 | DESIGN AND IMPLEMENTATION OF NETWORK PROTOCOLS DESIGN AND IMPLEMENTATION OF NETWORK PROTOCOLS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Linux Ağ Oluşturma Genel Bakış Linux İşletim Sistemlerine Genel Bakış Kısa Tarih Linux Dağıtımları Linux Ağ Oluşturma Linux Ağ Mimarisi Linux Ağ Oluşturma Görevleri ve Ağ Araçları Kitap Çerçevesi Ağ Protokolleri Uygulama Katmanı Protokolleri Taşıma Katmanı Protokolleri İletim Kontrol Protokolü (TCP) Kullanıcı Datagram Protokolü (UDP) İnternet Katmanı Protokolleri İnternet Protokolü (IP) | Linux Networking Overview Overview of Linux Operating Systems Brief History Linux Distributions Linux Networking Linux Network Architecture Linux Networking Tasks and Network Tools Book Framework Network Protocols Application Layer Protocols Transport Layer Protocols Transmission Control Protocol (TCP) User Datagram Protocol (UDP) Internet Layer Protocols Internet Protocol (IP) |
UYG328 | COMPILER DESIGN COMPILER DESIGN | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | DERLEYİCİ TASARIMI | COMPILER DESIGN |
UYG342 | OBJECT-ORIENTED LANGUAGES AND ENVIRONMENTS OBJECT-ORIENTED LANGUAGES AND ENVIRONMENTS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, C#/C++ program yapısı, Standart kitaplık, İşlevlerin aşırı yüklenmesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, çok biçimlilik. | The basic concepts of object designing principles, C#/C++ program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG344 | ADVANCED PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN ADVANCED PROGRAMMING LANGUAGE DESIGN | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Normal ifadeleri anlayın ve bunları sorunları çözmek için kullanın. | Understand regular expressions and use them to solve problems. |
UYG346 | PUBLIC POLICY, LEGAL, AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING, PRIVACY, AND SECURITY PUBLIC POLICY, LEGAL, AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING, PRIVACY, AND SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilgi İşlemde Gizlilik Bilgi İşlemde Güvenlik Bilgi İşlem Etiği | Privacy in computing Security in Computing Computing ethics |
UYG348 | HUMAN AUGMENTICS HUMAN AUGMENTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | insan güçlendirme, yapay zeka ve duyarlılık. | human augmentics, artificial intelligence, and sentience. |
UYG362 | REGRESSION APPLICATIONS AND FORECASTING IN ENGINEERING REGRESSION APPLICATIONS AND FORECASTING IN ENGINEERING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Giriş 2 Zaman Serisi Analizi 3 Basit Regresyon Analizi 4 Çoklu Regresyon Analizi 5 Üstel Düzeltme 6 Winters Üstel Düzeltme 7 Box-Jenkins Metodolojisi: Mevsimsel Olmayan Modeller 8 Box-Jenkins Metodolojisi: Mevsimsel Modeller 9 İnceleme | Introduction 2 Time-Series Analysis 3 Simple Regresssion Analysis 4 Multiple Regression Analysis 5 Exponential Smoothing 6 Winters’ Exponential Smoothing 7 Box-Jenkins Methodology: Non-seasonal Models 8 Box-Jenkins Methodology: Seasonal Models 9 Examinations |
UYG364 | CODES AND CRYPTOGRAPHY CODES AND CRYPTOGRAPHY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Öte yandan kriptografi, iletilerin hedeflenen alıcı dışında okunamaz durumda kalmasını sağlar. Bu tekniklerin çok ortak noktası olduğu ortaya çıktı | Cryptography on the other hand, makes sure that messages remain unreadable — except to the intended recipient. These techniques turn out to have much in common |
UYG366 | LINEAR AND NON-LINEAR PROGRAMMING LINEAR AND NON-LINEAR PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Doğrusal Programlama Kısıtlı ve kısıtsız problemler ve optimizasyon | Linear Programming Constrained and unconstrained problems and optimization |
UYG368 | COMBINATORICS COMBINATORICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kombinatorik Temelleri | Fundamentals of Combinatorics |
UYG380 | NUMERICAL ANALYSIS NUMERICAL ANALYSIS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Sayısal analizin merkezinde Taylor, Fourier ve diğer seri açılımlarının yakınsama hızının anlaşılması vardır. | At the heart of numerical analysis is an understanding of the speed of convergence of Taylor, Fourier, and other series expansions. |
UYG382 | GLOBAL ENVIRONMENTAL CHANGE GLOBAL ENVIRONMENTAL CHANGE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | İklim değişkenliği ve değişikliği, aşırı hava ve iklim olaylarından ve değişen ozon, partikül madde veya aeroalerjen konsantrasyonlarından kaynaklanan hava kalitesindeki değişikliklerden kaynaklanan hastalık ve ölüm oranlarını etkiliyor. Değişen hava durumu modelleri ve deniz seviyesindeki yükselme, aynı zamanda, Sahra altı Afrika'nın bazı bölgelerinde sıtmanın dağlık bölgelere taşınması gibi bazı bölgelerde coğrafi aralık, mevsimsellik ve seçilmiş bulaşıcı hastalıkların görülme sıklığındaki değişiklikleri kolaylaştırabilir. Su mevcudiyetindeki ve tarımsal üretkenlikteki değişiklikler, özellikle Asya ve Afrika'nın bazı bölgelerinde yetersiz beslenmeyi etkileyebilir. Bu değişiklikler büyük ölçüde düşük ve orta gelirli ülkeleri ve savunmasız nüfusları etkiliyor. | Climate variability and change are affecting morbidity and mortality from extreme weather and climate events, and from changes in air quality arising from changing concentrations of ozone, particulate matter, or aeroallergens. Altering weather patterns and sea level rise also may facilitate changes in the geographic range, seasonality, and incidence of selected infectious diseases in some regions, such as malaria moving into highland areas in parts of sub-Saharan Africa. Changes in water availability and agricultural productivity could affect undernutrition, particularly in parts of Asia and Africa. These changes largely affect low- and middle-income countries and vulnerable populations. |
OMI302 | INTRODUCTION TO OPERATING SYSTEMS INTRODUCTION TO OPERATING SYSTEMS | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Bilgisayar organizasyonu, İşletim sistemi çalışma prensipleri, İşlem yönetimi, bellek yönetimi, disk yönetimi, giriş/çıkış yönetimi, Güvenlik. | Computer organization, Operating system operating principles, Process management, memory management, disk management, input/output management, Security. |
UMI304 | MULTI CRITERIA DECISION MAKING MULTI CRITERIA DECISION MAKING | F | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Temel kavramlar, özelliklerin dönüğtürlmesi, bulanık harar kuralları, ağırlıkların belirlenmesi, AHP, ANP, ELECTRE ve TOPSIS | Basic concepts, transformation of attributes, fuzzy decision rules, assessing weights, AHP, ANP, ELECTRE, TOPSIS |
SINIF: 4 - DÖNEM: 1 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
UYG401 | SYSTEMS PROGRAMMING SYSTEMS PROGRAMMING | Z | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Alt süreçleri oluşturma ve yönetme Süreçler arası iletişim Mesajlaşma sistemleri İstemci/sunucu geliştirme Performans ölçümü Dağıtılmış işleme altyapıları Paralel işleme altyapıları | Spawning and managing child processes Interprocess communications Messaging systems Client/server development Performance measurement Distributed processing infrastructures Parallel processing infrastructures |
UYG403 | INTERNSHIP INTERNSHIP | Z | 0 | 0 | 0.0 | 5.0 | 0 | ||
UYG405 | PROGRAMMING WİTH .NET I PROGRAMMING WİTH .NET I | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | .NET Programlama | .NET Programming |
YUM403 | WORK PLACEMENT-III WORK PLACEMENT-III | Z | 0 | 0 | 0.0 | 4.0 | 0 | ||
OUG411 | PROGRAMMING WITH C PROGRAMMING WITH C | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | programlama ilkelerinin temel anlayışı. | basic understanding of the principles of programming. |
UYG411 | ADVANCED PROGRAMMING WITH .NET ADVANCED PROGRAMMING WITH .NET | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | .NET Programlama | ADVANCED PROGRAMMING WITH .NET |
UYG413 | ADVANCED PROGRAMMING WITH RUBY ADVANCED PROGRAMMING WITH RUBY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Kısım I, Ruby'nin Yönleri, Kısım II, Ortamında Yakut, Kısım III, Ruby Kristalize, Ruby Kitaplığı Referansı Kısım IV'tür | Part I, Facets of Ruby, Part II, Ruby in Its Setting, Part III, Ruby Crystallized, Ruby Library Reference is Part IV |
UYG415 | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | GÜVENLİK KONUSUNDAKİ YAZILIM VE UYGULAMALAR | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY |
UYG417 | SOFTWARE AND APPLICATIONS DEFENSE SOFTWARE AND APPLICATIONS DEFENSE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | SAVUNMA KONUSUNDAKİ YAZILIM VE UYGULAMALAR | SOFTWARE AND APPLICATIONS DEFENSE |
UYG419 | CLOUD COMPUTING PLATFORMS GCP,AWS,AZURE CLOUD COMPUTING PLATFORMS GCP,AWS,AZURE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | AWS, Azure. GCP | AWS, Azure. GCP |
UYG433 | ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVA ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Nesne tasarlama ilkelerinin temel kavramları, JAVA program yapısı, Standart kitaplık, İşlev aşırı yüklemesi ve şablonlar, veri soyutlama ilkeleri, sınıflar, oluşturucular, yıkıcılar, mirasçılar, korunan üyeler, polimorfizm. | The basic concepts of object designing principles, JAVA program structure, Standard library, Functions overloading and templates, data abstraction principles, classes, constructors, destructors, inheritans, protected members, polymorphism. |
UYG435 | ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVASCRIPT ADVANCED PROGRAMMING WITH JAVASCRIPT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | JS temelleri işlevleri ve yapıları | JS foundations functions and structures |
UYG437 | ADVANCED PROGRAMMING WITH PYTHON ADVANCED PROGRAMMING WITH PYTHON | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Veri bilimi python ve ilgili kitaplıklar | Data science python and related libraries |
UYG439 | SQL, MYSQL, SQLITE NOSQL, HADOOP SPARK, KAFKA SQL, MYSQL, SQLITE NOSQL, HADOOP SPARK, KAFKA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | büyük veri için sorgu dilleri ve teknolojileri | query languages and technologies for big data |
UYG451 | UYG451 PROGRAMMING WITH REACT UYG451 PROGRAMMING WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | React araç kutusu ve işlevleri | React toolbox and functions |
UYG453 | PROGRAMMING WITH HTML5 PROGRAMMING WITH HTML5 | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | HTML5 CSS 3 ve bazı JS | HTML5 CSS 3 and some JS |
UYG455 | UYG455 CSS IN WEB DEVELOPMENT UYG455 CSS IN WEB DEVELOPMENT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Web sayfası tasarımı ilkesini tanımlayın Web tasarımının temellerini tanımlayın Temel HTML kavramını görselleştirin | Define the principle of Web page design Define the basics in web design Visualize the basic concept of HTML |
UYG457 | ANGULAR USAGE IN WEB APPLICATIONS ANGULAR USAGE IN WEB APPLICATIONS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | javascript ve açısal çerçeve | javascript and angular framework |
UYG459 | WEB PROGRAMMING WITH NODE.JS WEB PROGRAMMING WITH NODE.JS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | Etkileşimli bir ön uç Web uygulaması oluşturmak için istemci tarafı Web geliştirme çerçevesi veya kitaplığı (örn. jQuery) kullanın. | Use a client-side Web development framework or library (e.g., jQuery) to build an interactive front-end Web application. |
SINIF: 4 - DÖNEM: 2 | |||||||||
Ders Kodu | Ders Adı | DT | T | P | K | ECTS | H.S. | İçerik TR | İçerik ING |
GRI403 | ENTREPRENEURSHIP ENTREPRENEURSHIP | Z | 2 | 0 | 2.0 | 2.0 | 2 | Girişimciliğin Temel Fonksiyonları, KOBİ’lerin Ekonomiye ve Sosyal Hayata Katkıları. KOBİ’lerin Zayıf Yönleri ve Türkiye’de KOBİ’lere Destek Sağlayan Kuruluşlar. Franchising Sistemi ve Yatırımcıya Sağlayacağı Faydalar. Pazarlama ve Tutundurma Stratejileri. İş Planı ve Bölümleri. | |
UYG402 | COMMUNICATION AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING COMMUNICATION AND ETHICAL ISSUES IN COMPUTING | Z | 4 | 0 | 4.0 | 6.0 | 4 | Gizlilik, Kurumsal gözetim, Web izleme/web günlükleri, E-posta arşivleri, Güvenlik, Virüsler, Krakerler, Fikri Mülkiyet, Yazılım/dijital medya, Korsanlık, Dosya paylaşımı, Açık kaynak hareketi, Bilgisayar Suçları, Mülk hırsızlığı, Mülkün yok edilmesi, İfade Özgürlüğü Sorunları , Önemsiz e-posta, Sansür, Aşırı bilgi yüklemesi, Spam, Sanal ofis, Bilgi savaşı, DOS ve diğer saldırılar, Misilleme virüsleri, | Privacy, Corporate surveillance, Web tracking/weblogs, Email archives, Security, Viruses, Crackers, Intellectual Property, Software/digital media, Piracy, File sharing, Open source movement, Computer Crime, Theft of property, Destruction of property, Free Speech Issues, Junk email, Censorship, Information overload, Spam, Virtual office, Information warfare, DOS and other attacks, Retaliatory viruses, |
UYG426 | PROGRAMMING WITH .NET II PROGRAMMING WITH .NET II | Z | 4 | 2 | 5.0 | 7.0 | 6 | .NET Programlama | PROGRAMMING WITH .NET II |
OUG421 | GAME PROGRAMMİNG WITH UNITY GAME PROGRAMMİNG WITH UNITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | UNİTY İLE OYUN PROGRAMLAMA | GAME PROGRAMMİNG WITH UNITY |
UYG422 | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | GÜVENLİK KONUSUNDAKİ YAZILIM VE UYGULAMALAR | SOFTWARE AND APPLICATIONS INFORMATION SECURITY |
UYG424 | SOFTWARE AND APPLICATIONS BUSINESS AND FINANCE SOFTWARE AND APPLICATIONS BUSINESS AND FINANCE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | FİNANS KONUSUNDAKİ YAZILIM VE UYGULAMALAR | SOFTWARE AND APPLICATIONS BUSINESS AND FINANCE |
UYG428 | PROGRAMMING WITH PHP PROGRAMMING WITH PHP | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | PHP İLE PROGRAMLAMA | PROGRAMMING WITH PHP |
UYG432 | EMBEDDED SYSTEMS PROGRAMMING EMBEDDED SYSTEMS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | GÖMÜLÜ SİSTEMLERİ PROGRAMLAMA | EMBEDDED SYSTEMS PROGRAMMING |
UYG442 | PROGRAMMING WITH PERL PROGRAMMING WITH PERL | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | PERL İLE PROGRAMLAMA | PROGRAMMING WITH PERL |
UYG444 | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH FLUTTER ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH FLUTTER | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | FLUTTER İLE ANDROİD UYGULAMA GELİŞTİRME | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH FLUTTER |
UYG446 | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | REACT İLE ANDROİD UYGULAMA GELİŞTİRME | ANDROID APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT |
UYG448 | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH IOS NATIVE IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH IOS NATIVE | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | IOS NATİVE İLE IOS UYGULAMA GELİŞTİRME | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH IOS NATIVE |
UYG462 | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | REACT İLE IOS UYGULAMALARI GELİŞTİRME | IOS APPLICATION DEVELOPMENT WITH REACT |
UYG464 | TOOLBOX OF SENIOR SOFTWARE DEVELOPER TOOLBOX OF SENIOR SOFTWARE DEVELOPER | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | USTA YAZILIM GELİŞTİRİCİLERİNİN ARAÇ KUTUSU | TOOLBOX OF SENIOR SOFTWARE DEVELOPER |
UYG466 | SAS PROGRAMMING SAS PROGRAMMING | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | SAS PROGRAMLAMA | SAS PROGRAMMING |
UYG468 | ERP SOFTWARES ERP SOFTWARES | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | ERP YAZILIMLARI | ERP SOFTWARES |
UYG480 | MONETIZING THE DATA ANALYTICS MONETIZING THE DATA ANALYTICS | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | VERİ ANALİTİKLERİNİ PARAYA ÇEVİRME | MONETIZING THE DATA ANALYTICS |
UYG482 | MARKETING WITH DATA MARKETING WITH DATA | S | 3 | 0 | 3.0 | 4.0 | 3 | VERİ İLE PAZARLAMA | MARKETING WITH DATA |
BUS437 | BASIC BUSINESS BASIC BUSINESS | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | TEMEL İŞLETMECİLİK | BASİC BUSİNESS |
EEE377 | CYBER SECURITY CYBER SECURITY | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | ||
EFU416 | ENVIRONMENTAL EDUCATION ENVIRONMENTAL EDUCATION | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | ||
EFU490 | MATHEMATICAL THINKING MATHEMATICAL THINKING | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | ||
ELL322 | LANGUAGE AND CULTURE LANGUAGE AND CULTURE | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | ||
ELL419 | ENGLISH LITERATURE ENGLISH LITERATURE | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | ||
INE313 | 6 SIGMA 6 SIGMA | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | ||
INE362 | FUNDAMENTALS OF SUSTAINABLE DEVELOPMENT FUNDAMENTALS OF SUSTAINABLE DEVELOPMENT | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | The contents of the course are as follow: S.D Goals Low Carbon Economy Green Energy | |
INT407 | EKONOMİCS HISTORY OF EUROPE EKONOMİCS HISTORY OF EUROPE | G | 2 | 0 | 2.0 | 3.0 | 2 | AVRUPA EKONOMİ TARİHİ | EKONOMİCS HISTORY OF EUROPE |
PSR333 | MODERN WORLD HISTORY MODERN WORLD HISTORY | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 | ||
TRE301 | TRANSLATION ORIENTED MEDIA STUDIES TRANSLATION ORIENTED MEDIA STUDIES | G | 3 | 0 | 3.0 | 3.0 | 3 |