Türkçe

03090 DİJİTAL OYUN TASARIMI -
DÜZEYİ: Lisans , TYYÇ: 6. Düzey , EQF-LLL: 6. Düzey , QF-EHEA: 1. Düzey
  Programın yukarıda belirtilen amaç ve hedefleri doğrultusunda programı başarı ile tamamlayan öğrenci aşağıda belirtilen bilgi, beceri ve yetkinlikleri gösterir.

PROGRAM ÖĞRENME ÇIKTILARI
BİLGİ
Kuramsal ve/veya olgusal bilgi sınıflandırmasına göre düzenlenmiştir. Başarı Yüzdesi
1 Analog ve dijital oyunlara ilişkin tarihsel ve kuramsal bilgiye sahiptir. %88.25
2 Yaşadığı ülkenin ve dünyanın geçmişi ve bugünü hakkında bilgiye ve genel kültüre sahiptir. %87.50
3 Dijital Oyun Motorlarını etkin kullanabilecek donanıma sahiptir. %88.50
4 Dijital oyun tasarımı hakkında edindiği bilgiyi destekleyen temel bilimler hakkında donanım sahibidir. %88.25
5 Analog ve dijital oyunların yapılarını, mantıklarını ve mekanizmalarını bilir. %88.50
6 Sanatlarla ilgili estetik bilgiye ve duyuya sahiptir. %87.75
7 Oyun tasarımı sürecinde, iletişim, sanat, müzik, psikoloji, sosyoloji, mitoloji, felsefe, ekonomi, sinema, tarih vb. çeşitli disiplinlerden yararlanabilme becerisini kazanmıştır. %87.75
8 Medya araçlarının ve dijital oyunların insan ve toplum üzerindeki etkilerinin farkındadır; oyunları, bu farkındalığın verdiği sorumlulukla tasarlar. %87.75
9 Kendi alanı ve onunla bağlantılı diğer disiplinlerdeki çalışmalardan edinilen bilgi ve yetenekleri eleştirel bakış açısıyla değerlendirebilir. %87.75
BECERİLER
Bilişsel ve/veya uygulama becerileri olarak tanımlanmıştır. Başarı Yüzdesi
1 Dijital oyun tasarımını destekleyecek sanatsal tasarım bilgisi edinmiştir. %87.75
2 Dijital oyun tasarımıyla ilgili yazılımları ve programları etkin biçimde kullanabilir. %88.50
3 Farklı platformlar için tasarlanan dijital oyunlara gerekli kod yazabilme becerisine sahiptir. %88.50
4 Dijital oyunların estetik ve algoritmik boyutlarını bir arada geliştirebilme becerisine sahiptir. %88.25
5 Çeşitli araçlar kullanarak öykü kurgulayabilme ve anlatabilme becerisine sahiptir. %88.00
6 Oyun tasarımının görsel ve işitsel boyutlarını birlikte değerlendirebilir %88.25
7 Bir dijital oyun projesine başlarken oyunu bir kavram olarak tasarlayabilecek, planlama ve analiz yapabilecek beceriye sahiptir. %88.25
8 Dijital oyun tasarımı sırasında karşılaştığı problemlere somut çözümler üretebilecek beceriye sahiptir %88.25
KİŞİSEL VE MESLEKİ YETKİNLİKLER
Bağımsız Çalışabilme ve Sorumluluk Alabilme Yetkinliği Başarı Yüzdesi
1 Oyun tasarımının tüm süreçlerini yönetebilir ve tasarlanan oyunu bitmiş bir ürüne dönüştürebilir. %88.50
2 Mezun olmadan önce gerçek iş ortamında mesleki deneyim kazanmıştır. %88.50
3 Ekip çalışmasına uyum gösterir. %88.25
4 Proje üretirken bağımsız karar alır. %88.50
5 Uluslararası projelerde yer alabilir. %87.75
6 Ulusal projelerde yer alabilir. %88.00
Öğrenme Yetkinliği Başarı Yüzdesi
1 Kendi hazırladığı taslak ve tasarımları çözümleyici ve eleştirel bir perspektifle sorgular. %88.00
2 Modelleme oluşturmadan önce yaptığı gözlem ve araştırmayı tasarımlarında kullanır. %88.00
3 Kültürel sanatsal değerlere bağlı kalarak uluslararası platformda değerler üretmeyi referans alır. %88.00
4 Yaşam boyu öğrenme çabası içerisindedir. %87.50
İletişim ve Sosyal Yetkinlik Başarı Yüzdesi
1 İletişim ve modelleme hedeflerini belirler. %88.00
2 Mesleki terminolojiyi kendi alanında kullanır. %87.75
3 Müşteri ve hedef kitle iletişimini kurar. %87.75
Alana Özgü Yetkinlik Başarı Yüzdesi
1 Dijital oyun tasarım ve geliştirme problemlerinin çözümünde evrensel kabulleri referans alır. %87.75
2 Tasarım oluşturma alanında görsel bir bütünlük oluşturur. %88.00
3 İletişimi görsel anlamda kurgular. %88.00
EBS : İstanbul Aydın Üniversitesi Eğitim Öğretim Bilgi Sistemi İstanbul Aydın Üniversitesi AKTS Bilgi Paketi AKTS Bilgi Paketi ECTS Information Package Avrupa Kredi Transfer Sistemi (AKTS/ECTS), Avrupa Yükseköğretim Alanı (Bologna Süreci) hedeflerini destekleyen iş yükü ve öğrenme çıktılarına dayalı öğrenci/öğrenme merkezli öğretme ve öğrenme yaklaşımı çerçevesinde yükseköğretimde uluslarası saydamlığı arttırmak ve öğrenci hareketliliği ile öğrencilerin yurtdışında gördükleri öğrenimleri kendi ülkelerinde tanınmasını kolaylaştırmak amacıyla Avrupa Komisyonu tarafından 1989 yılında Erasmus Programı (günümüzde Yaşam Boyu Öğrenme Programı) kapsamında geliştirilmiş ve Avrupa ülkeleri tarafından yaygın olarak kabul görmüş bir kredi sistemidir. AKTS, aynı zamanda, yükseköğretim kurumlarına, öğretim programları ve ders içeriklerinin iş yüküne bağlı olarak kolay anlaşılabilir bir yapıda tasarlanması, uygulanması, gözden geçirilmesi, iyileştirilmesi ve bu sayede yükseköğretim programlarının kalitesinin geliştirilmesine ve kalite güvencesine önemli katkı sağlayan bir sistematik yaklaşım sunmaktadır. ETIS : İstanbul Aydın University Education & Training System Istanbul Aydin University ECTS Information Package ECTS Information Package European Credit Transfer and Accumulation System (ECTS) which was introduced by the European Council in 1989, within the framework of Erasmus, now part of the Life Long Learning Programme, is a student-centered credit system based on the student workload required to achieve the objectives of a programme specified in terms of learning outcomes and competences to be acquired. The implementation of ECTS has, since its introduction, has been found wide acceptance in the higher education systems across the European Countries and become a credit system and an indispensable tool supporting major aims of the Bologna Process and, thus, of European Higher Education Area as it makes teaching and learning in higher education more transparent across Europe and facilitates the recognition of all studies. The system allows for the transfer of learning experiences between different institutions, greater student mobility and more flexible routes to gain degrees. It also offers a systematic approach to curriculum design as well as quality assessment and improvement and, thus, quality assurance.